ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1

1NAME OVER2009/06/09(火) 02:13:26ID:6SAmUVur
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可


過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/retro/1242948085/

2NAME OVER2009/06/09(火) 02:14:03ID:???
Ver.3がなぜか即効落ちたので立て直し

3NAME OVER2009/06/11(木) 01:14:54ID:???
ナーシャ・ジベリについて語ろうか

4NAME OVER2009/06/11(木) 08:34:07ID:???
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB

5NAME OVER2009/06/11(木) 13:14:36ID:???
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。

6NAME OVER2009/06/12(金) 11:25:21ID:pp7+5WdW
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも

7NAME OVER2009/06/12(金) 14:29:17ID:???
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです

8NAME OVER2009/06/13(土) 22:02:09ID:???
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。

9NAME OVER2009/06/14(日) 10:20:53ID:???
保守

10NAME OVER2009/06/15(月) 21:57:29ID:???
昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり

11NAME OVER2009/06/30(火) 07:46:05ID:???
俺はもう限界だと思った
(このスレが)

12NAME OVER2009/06/30(火) 07:48:59ID:???
まだだ、まだおわらんよ!

13NAME OVER2009/07/01(水) 17:54:25ID:???
限界を語るには作る側の視点もあるといい気がするんだけど
今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する?
イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ

そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか

14NAME OVER2009/07/01(水) 20:15:27ID:???
http://nesdev.parodius.com/
http://nesdevwiki.org/
俺はこの辺を見てる。
っていうか、これ以外知らない。

15NAME OVER2009/07/07(火) 01:29:09ID:???
難度たけえ!

16NAME OVER2009/07/18(土) 13:10:50ID:???
限界保守。

17NAME OVER2009/07/30(木) 22:17:07ID:???
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね

18NAME OVER2009/08/11(火) 21:41:52ID:???
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?

19NAME OVER2009/08/12(水) 01:33:48ID:???
遅くてもいいなら

20NAME OVER2009/08/13(木) 21:15:12ID:???
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。

21NAME OVER2009/08/13(木) 23:37:51ID:???
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね

22NAME OVER2009/08/14(金) 12:42:46ID:???
ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。

ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。

23NAME OVER2009/08/14(金) 20:24:17ID:???
やはりBG使ってレーザー動かせないのね

24NAME OVER2009/08/14(金) 20:36:04ID:???
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど

25NAME OVER2009/08/15(土) 12:01:30ID:???
ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。

そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。

個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。

26NAME OVER2009/08/15(土) 14:24:04ID:???
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。

27NAME OVER2009/08/15(土) 18:03:32ID:???
普通に自機から前だけ出てたよ

28NAME OVER2009/08/15(土) 20:18:25ID:???
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。

29NAME OVER2009/08/15(土) 21:16:33ID:???
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな

30NAME OVER2009/08/15(土) 21:37:02ID:???
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ

31NAME OVER2009/08/16(日) 01:03:58ID:???
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。

32NAME OVER2009/08/16(日) 01:31:28ID:???
MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ?

33NAME OVER2009/08/17(月) 11:47:45ID:???
>31
ザックナーか!

>32
無い

34NAME OVER2009/10/20(火) 18:58:16ID:???
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6788115

35NAME OVER2009/10/25(日) 20:26:09ID:???
>>34
すごすぎ。

36NAME OVER2009/12/15(火) 14:10:47ID:???
限界を語れるマニアはいなくなってしまった。

37NAME OVER2009/12/15(火) 18:22:45ID:hkUSJcJw
今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな

38NAME OVER2009/12/16(水) 22:28:40ID:7AWkA1yk
ファミコンごときで熱くなるなボケ!

39NAME OVER2009/12/16(水) 23:15:03ID:D7ELDsWe
熱くなるにはプレステ3くらいのパワーがないとね!

40NAME OVER2009/12/28(月) 15:13:10ID:Jmv5OCm2
なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら

41NAME OVER2009/12/28(月) 15:41:20ID:???
8ドットスクロールなのは自機がBGのため

42NAME OVER2009/12/28(月) 16:30:05ID:DRO82OQC
ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常

ハードの使いこなしを見た

43NAME OVER2009/12/28(月) 17:07:20ID:???
イメージファイト酷いじゃん
まるで別物

44NAME OVER2009/12/28(月) 17:20:04ID:???
ヒント 限界≠再現率

45NAME OVER2009/12/28(月) 18:29:42ID:???
>>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね

46NAME OVER2009/12/29(火) 01:05:43ID:DftC0mui
レリクス

47NAME OVER2009/12/29(火) 01:11:08ID:???
忍耐の限界に迫ってたのかw

48NAME OVER2009/12/29(火) 14:26:58ID:???
ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。

パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。

49NAME OVER2009/12/29(火) 18:17:38ID:???
MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。

50NAME OVER2009/12/29(火) 22:04:21ID:???
ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。

51NAME OVER2009/12/30(水) 01:30:46ID:???
>>48
ROMでも多関節で普通にいけちゃいそう

52NAME OVER2009/12/30(水) 01:46:27ID:???
>>51の知能の限界を語るスレはここですか?

53NAME OVER2010/01/05(火) 17:53:51ID:???
>>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw

まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う

54NAME OVER2010/01/05(火) 18:11:29ID:???
スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか

55NAME OVER2010/01/05(火) 19:04:39ID:???
ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシューマーの開発には専用の開発機材が不可欠であり
移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという
提携のような繋がりがあったと思われる

56NAME OVER2010/01/05(火) 19:29:08ID:???
ありがとう、なるほどそういうことか・・・

57NAME OVER2010/03/05(金) 01:37:18ID:???
>>51
南京玉すだれにしかなりませんよ?

58NAME OVER2010/03/23(火) 21:36:54ID:???
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw

59NAME OVER2010/03/23(火) 21:53:39ID:???
CHR RAMがどうかしたのか?

60NAME OVER2010/03/24(水) 10:37:04ID:???
>>58
いまさらそんなことを話題にされてもw

あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑

61NAME OVER2010/03/24(水) 10:52:12ID:???
冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw

62NAME OVER2010/03/24(水) 13:23:59ID:???
カセットビジョンかよw

63NAME OVER2010/03/25(木) 12:28:18ID:???
キモイスレになったな

64NAME OVER2010/03/25(木) 19:38:19ID:???
お前が発端だよw

65NAME OVER2010/03/25(木) 21:19:42ID:???
ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの

66NAME OVER2010/03/25(木) 22:20:58ID:???
この反応w

67NAME OVER2010/06/22(火) 17:44:12ID:jJYBmFSX
マダラ1作目の音質は、今聴いても良いな

68岐阜南病院S井2010/06/25(金) 11:07:24ID:9a9bBTBN
1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド

69NAME OVER2010/06/25(金) 11:18:17ID:GDOd5O8/
>1994年12月から1995年8月ごろまで

あなた執念深いね

70NAME OVER2010/06/25(金) 17:56:25ID:rTdz+0Ij
みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね

71NAME OVER2010/06/25(金) 19:13:09ID:???
そもそも元の時点で評価低いのに

72NAME OVER2010/06/27(日) 05:51:29ID:???
10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?

73NAME OVER2010/06/30(水) 19:01:58ID:???
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。

74NAME OVER2010/06/30(水) 20:27:39ID:???
・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す

ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない

75NAME OVER2010/07/03(土) 18:15:20ID:???
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。

76NAME OVER2010/07/03(土) 19:24:53ID:???
よっぽど悔しかったのか

77NAME OVER2010/07/03(土) 20:19:23ID:n3BZQdEj
まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw

78NAME OVER2010/07/05(月) 20:57:05ID:???
MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。

79NAME OVER2010/07/05(月) 21:32:30ID:???
メガドラみたいな短冊スクロール機能があったような

80NAME OVER2010/07/05(月) 22:35:27ID:???
クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション

横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ

81NAME OVER2010/07/06(火) 02:08:01ID:???
へぇ〜x3
MMC5って高機能なのな。

82名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 00:37:25ID:???
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。

83名無しさん@そうだ選挙に行こう2010/07/11(日) 01:15:50ID:???
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム

84822010/07/11(日) 02:42:00ID:???
うん。

85NAME OVER2010/07/14(水) 01:36:25ID:???
あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。

86NAME OVER2010/07/14(水) 04:10:37ID:???
読むのめんどくせえからサンプルできたら教えて

87NAME OVER2010/07/14(水) 12:32:11ID:???
そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな

88NAME OVER2010/07/14(水) 15:41:37ID:???
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。

89NAME OVER2010/07/14(水) 17:12:52ID:???
HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね

90NAME OVER2010/07/14(水) 17:43:46ID:???
初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ

91NAME OVER2010/07/14(水) 18:04:23ID:???
グラディウスだと待ってる時間ないぜ

92NAME OVER2010/07/14(水) 19:41:17ID:???
手ぶらで待たせるの?

93NAME OVER2010/07/14(水) 19:47:52ID:???
>>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元

94NAME OVER2010/07/14(水) 20:04:11ID:???
ファミコンに新ハードが出るんだwやったね

95NAME OVER2010/07/14(水) 21:32:55ID:???
アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ

96NAME OVER2010/07/14(水) 22:11:11ID:???
>>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ

97NAME OVER2010/07/14(水) 22:30:37ID:???
PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの?

98NAME OVER2010/07/14(水) 23:09:10ID:???
マイクの反応ビットが逆になった。

99NAME OVER2010/07/14(水) 23:25:59ID:???
すごいや、F1レースも動かなくなるわ

100NAME OVER2010/07/15(木) 01:10:31ID:???
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。

101NAME OVER2010/07/15(木) 01:33:32ID:???
>>100
限界を突破してたら描写が破綻するだろ
言ってる意味理解できるか?

102NAME OVER2010/07/15(木) 03:22:09ID:???
だから限界突破してる筈なのに破綻しない謎の技術かと思ったんだ。
じゃなきゃなんで話題になるのかが分からん。
あと限界は1フレーム8ドットじゃなく4ドットだった。それも超えてなさそうだけど。

103NAME OVER2010/07/15(木) 03:43:43ID:???
>1フレーム4ドット
スクロールレジスタの増加分がどうかしたのか

104NAME OVER2010/07/15(木) 09:03:24ID:???
>>100
ff3だろ。

105NAME OVER2010/07/16(金) 00:00:51ID:???
>>104
ホントだ思い切り勘違いしてたサンクス。
改めて3のを見てみたがヤバいな。どうやら1フレーム8ドット。
1フレーム中の背景書き換えは32キャラが限界らしいから、
普通に考えると横(*)移動の時は前方の書き換えだけで手いっぱいになるはず。
後ろも書き換えないと1画面移動した時点で進めなくなる。

*横ミラーだとして。縦ミラーなら縦が同様

106NAME OVER2010/07/16(金) 01:05:51ID:???
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107NAME OVER2010/07/16(金) 11:41:59ID:???
同意。

1081052010/07/17(土) 03:17:06ID:???
ん、何か勘違いしてるかな。
説明頼む。

109NAME OVER2010/07/17(土) 13:16:43ID:???
      r;ァ'N;:::::::::::::,ィ/      >::::::::::ヽ
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        レー-- 、ヽヾニ-ァ,ニ;=、_   !:::l ) } ト
       ヾ¨'7"ry、`   ー゙='ニ,,,`    }::ヽ(ノ  チラシの裏にでも書いてろ
:ーゝヽ、     !´ " ̄ 'l,;;;;,,,.、       ,i:::::::ミ
::::::::::::::::ヽ.-‐ ト、 r'_{   __)`ニゝ、  ,,iリ::::::::ミ
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110NAME OVER2010/07/17(土) 16:52:56ID:???

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ニ __l___ノ    (-◎-◎一
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`ー---―' / '(__ )   ヽ____
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111NAME OVER2010/07/18(日) 23:07:48ID:???
うーむ。とりあえず黙ることにする。

1121052010/07/21(水) 17:49:17ID:???
やっと分かった。
レジスタ$2000の方で1画面単位のスクロールができるから無限にスクロール可能なんだな。
あと縦横両方ミラーリングも可能なのも知らなかった。
スレ汚し申し訳ない。

113NAME OVER2010/07/21(水) 20:59:04ID:???
       iイ彡 _=三三三f           ヽ
        !イ 彡彡´_ -_=={    二三三ニニニニヽ
       fイ 彡彡ィ 彡イ/    ィ_‐- 、   ̄ ̄ ヽ     し  ま
       f彡イ彡彡ィ/     f _ ̄ ヾユ  fヱ‐ォ     て  る
       f/ミヽ======<|-'いシ lr=〈fラ/ !フ    い  で
       イイレ、´彡f        ヽ 二 _rソ  弋_ { .リ    な  理
       fノ /) 彡!               ィ     ノ ̄l      .い   解
       トヾ__ら 'イf     u    /_ヽ,,テtt,仏  !     :
       |l|ヽ ー  '/          rfイf〃イ川トリ /      .:
       r!lト、{'ー‐    ヽ      ´    ヾミ、  /       :
      / \ゞ    ヽ   ヽ               ヽ /
      ./    \    \   ヽ          /
   /〈     \                 ノ
-‐ ´ ヽ ヽ       \\     \        人

114NAME OVER2010/09/26(日) 20:50:42ID:???
ゲバラのボーナス面みたいなところで背景回転してたのがすごかったな

115NAME OVER2010/10/04(月) 22:08:50ID:???
やたらAA貼ってる奴は一人?

116NAME OVER2010/10/09(土) 21:08:56ID:???
>>114
スーファミが発表された頃にあれはすごいなw
大型キャラに加えて山のように敵兵士が湧いてもさほど重くならない技術も光る

117NAME OVER2010/10/17(日) 23:23:44ID:???

118NAME OVER2010/11/28(日) 23:00:28ID:???
サンプルと目次を見る限りでは、にわかがターゲットの残念本みたいだけど?

119NAME OVER2011/01/31(月) 20:23:33ID:???
イースの廃坑のスポット処理ってどうやってるの

120NAME OVER2011/02/01(火) 16:43:20ID:???
スプライト

121NAME OVER2011/02/03(木) 04:28:03ID:???
なるほど目鱗

122NAME OVER2011/02/04(金) 02:01:15ID:???
ttp://img12.imageshack.us/img12/1508/ysspot.gif

123NAME OVER2011/02/05(土) 13:24:38ID:???
わかったようなわからないような

124NAME OVER2011/02/05(土) 14:34:24ID:???
>>123
BG面ではキャラの数キャラ分周りを■で囲って
円形の縁どりをスプライトで重ねてるということ

125NAME OVER2011/02/05(土) 17:01:29ID:???
右下の一個は何のためにあるんだろう?

ウィンドウのの枠のゴミみたいのをマスクしてるみたいだけど。

126NAME OVER2011/02/05(土) 17:07:59ID:???
>>125
画面分割割り込み用のスプライト。
スプライト番号は0番だよ。

127NAME OVER2011/02/05(土) 19:35:05ID:???
なるほど!
そこから上だけスクロールさせてるわけね。

128NAME OVER2011/02/07(月) 12:20:26ID:???
カケフ君のジャンプ天国は何気に凄いな。当時のファミコンではスクウェアやコナミに匹敵する技術力じゃね?
加速度周りなんかギミック!に近いものがあるし鉄球吐く砲台はギミックが丸パクッた?
ポールの動きもやべえ

129NAME OVER2011/02/10(木) 21:40:01ID:???
言われてもわからん

130NAME OVER2011/02/15(火) 19:04:59ID:???
障害物や敵や穴の無いカケフくんがやりたいわ
たぶん元より面白い

131NAME OVER2011/02/16(水) 07:07:14ID:???
ファイヤーバムでいいんじゃね?

132NAME OVER2011/02/18(金) 01:08:08ID:???
あるいはソニック・ザ・ヘッジホックでエエんちゃうんかと

133NAME OVER2011/02/18(金) 03:31:00ID:???
ファミコンちゃうやん

134NAME OVER2011/04/22(金) 21:26:07.06ID:???
age

135NAME OVER2011/04/22(金) 22:22:33.16ID:???
もうそろそろ限界?

136NAME OVER2011/04/22(金) 22:27:56.16ID:YF4vmD0O
うん、そろそろ臨界

137NAME OVER2011/04/22(金) 22:56:59.60ID:???
末期ソフトスレにもそろそろ末期?とマーキングしないとね

138NAME OVER2011/04/22(金) 23:39:50.30ID:???

139NAME OVER2011/04/23(土) 07:57:18.84ID:???
内蔵仕様の限界か、増設ROM仕様の限界かで解釈が変るね。
海外の海賊版ソフトにはスーファミソフトを、凄い技術でファミコン化している。
技術次第で何処までやれるか云々は、実機で完璧に処理/表示されるか?!
が課題。余談だが…
くにお君シリーズは処理落ちの荒らしで、個人的に論外だと思うんだ。

140NAME OVER2011/04/23(土) 11:13:19.15ID:???
カセット側で全部処理させたら制限は
解像度256×240と色数54(?)色中同時25色だけに

141NAME OVER2011/04/24(日) 09:44:34.26ID:???
カセットにSandyBridgeのっけて、
DVIもつけて……って無粋な馬鹿が出てくるだけだろ。

142NAME OVER2011/04/24(日) 11:38:06.60ID:???
>>1418bitの次元で話題に触れろよ、つーか>>1くらい読め。

143NAME OVER2011/04/24(日) 12:42:09.35ID:???
1418bitにみえた

144NAME OVER2011/04/24(日) 18:34:56.42ID:???
ファミコンの限界・・・

コンデンサが破裂するころじゃないの
使ってるのか知らんけど

145NAME OVER2011/04/26(火) 15:07:44.40ID:???
てs

146NAME OVER2011/05/02(月) 00:09:15.05ID:???
ボスコニアンやラリーXの移植って最終的には
その気になれば本体の機能のみで出来た?
それともカートリッジ内拡張チップの助けが
やっぱり必要?

147NAME OVER2011/05/03(火) 03:51:27.07ID:JHJJjCUU
ファミコンの驚くべき発想力 -限界を突破する技術に学べ-
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20101129/354646/

任天堂のファミリーコンピュータ(ファミコン)はソニーのウォークマンなどとともに、戦後の歴史に残る商品だ。
海外でも「Nintendo Entertainment System(NES)」として知名度は高い。一時は“日本の顔”と言っても過言ではない存在だった。
この本は「シューティングゲームプログラミング」など、数々のゲームプログラミング書籍を執筆してきた著者2人による
ファミコンの技術解説書だ。ファミコンやファミコンゲームで使われていたテクノロジーに関しては、
これまで断片的には紹介されてきたものの、本書のようにまとまった形になるのは初めてではないだろうか。
「この21世紀にいまさらファミコンなんて…」と思うことなかれ。温故知新の言葉通り、
この本にはプログラミングに役立つアイデア、そして 8ビット〜16ビットパソコン時代に
ゲームなどを作っていた人にとっては懐かしい話題が満載である。
「ドルアーガの塔」の迷路生成アルゴリズム、と言えば「読んでみたい」とあなたも思うだろう。
当時のゲームがなぜ○○だったのか、ということを技術的に説明している点も興味深い。
例えば、RPG(role-playing game)はなぜ4人パーティが多かったのか(水平方向に同時に表示できるスプライト数の制限から)、
「スーパーマリオブラザーズ」の独特なデザイン(使えるパターン数とパレット数の制限から)、なぜ弾の方向が8方向や16方向に
制限されているゲームが多かったのか(整数だけで簡単に計算できるから)などだ。
昨今はスマートフォンの隆盛で、再び省メモリーと最適化が身近な話題になってきた感がある。iOSやAndroidのプログラマにもお薦めしたい。

148ファミコンのハードウェア2011/05/03(火) 04:48:50.58ID:JHJJjCUU
>>147の本より
【価格】
目標1万円→2万円でないと元が取れない→1万5千円まで落とした(これでも無茶苦茶安い)
【CPU・ビデオ回路】
・CPUはわずか8ビット、1.79MHz
・背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
・スプライトは、64個が上限
・解像度は256×240
・色調は52色
* 基本色13×階調4=52色。しかし、同時に表示できるのは25色まで
* 1つのスプライトには、透明+3色、1つの背景ブロックには、背景+3色
* 4色=2ビット。メモリに制限があるファミコンでの節約 and 高速化のための仕様
【メモリ】
ROMカードリッジ:
* プログラムROM32KB(後の拡張が多少可能に)、キャラクタROM8KB
ファミコン本体
* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
【サウンド】
* パルス波形装置 2系統
* 三角波発生装置 1系統
* ノイズ発生装置 1系統
* ΔPCM(サンプリング音源) 1系統

149NAME OVER2011/05/03(火) 05:18:57.52ID:???
>>148
>* ワーキングRAM2KB、ビデオRAM2KB
>(当時はメモリの価格が強烈に高いための処置。そのためプログラマーは散々頭を抱えるハメに・・・)
しかもMSXやセガのSCシリーズに採用された汎用DRAMじゃなく、DRAMに比べて当時それに輪を掛けてバカ高だったSRAMを使ってたりする。
DRAMとCPUとの間のキャッシュメモリに使われるぐらいアクセス速度が速い奴。
VRAMはスプライトを使うため、ワークRAMは独特なアーキテクチャーのCPU(6502改)の特徴を生かして高速処理するためね。

150NAME OVER2011/05/03(火) 05:38:18.51ID:???
書店でチラ見したが、読む価値のある本ではなかったな。
ワナビー、というか分かった気になりたい人を釣るための本というか。
その著者そういうの多いんだよね。

あとカードリッジじゃなくてカートリッジだとオモタ.

151NAME OVER2011/05/04(水) 07:14:22.63ID:???
> 背景とスプライトを処理する専用LSIを搭載(CPUの負荷を減らす)
これが凄いことだったんだなってのをAtari2600を調べて知った。
あれ毎ラインCPUで絵を書き換えとかやってる。

152NAME OVER2011/05/04(水) 07:42:50.70ID:???
おめさカードリッジってずーずー弁だべ?寒いから口動かさなくていいんだべ?

153NAME OVER2011/05/05(木) 12:20:00.95ID:AFtwkOrv
んにゃ、ガーダルッズだべさ

154NAME OVER2011/05/10(火) 23:16:55.06ID:???
ファミリーサーキットって技術的に結構すごい?

155NAME OVER2011/05/10(火) 23:40:10.40ID:???
わからんスクロールが早いぐらい?

156NAME OVER2011/05/11(水) 12:23:57.43ID:???
初期〜中期くらいまでの縦横全方向スクロールするゲームは凄いと言っていい。
基本的にファミコンは縦か横どちらか一方向にしかBGスクロールできない。
全方位やるには特殊な割り込み処理かけないとダメ。

故にマップが広くスクロールが速いほど凄い。
バンゲリングベイとか実はとんでもない技術。

157NAME OVER2011/05/11(水) 13:28:04.26ID:???
ネームテーブルの書き換え/参照アドレス計算が面倒なくらいでそんなに難しくもなくね?
ワルキューレみたいにステータス窓があるならまた別だけど

158NAME OVER2011/05/11(水) 14:02:58.90ID:???
どう当時を振り返ってみても>>156に同意できないw

159NAME OVER2011/05/11(水) 15:42:08.21ID:???
後期でも何も変わらんのだが

160NAME OVER2011/05/11(水) 18:04:56.02ID:???
先生、斜めスクロールはどうなんですか?

161NAME OVER2011/05/11(水) 18:44:28.52ID:???
>>特殊な割り込み処理
↑ここ笑うところw

162NAME OVER2011/05/11(水) 19:01:48.52ID:???
FC本体だけだとネームテーブル2個分のVRAMしかないので、残り2個分はミラーとなるため縦横どっちかのスクロールしかできない
4方向スクロールをやりたい場合はカートリッジ側にネームテーブル4個分のVRAMを搭載する必要がある

という理解で合ってますか?
あとワルキューレはどうやってるんだろう

163NAME OVER2011/05/11(水) 19:43:38.70ID:???
縦横一度にしなければいいんでない

164NAME OVER2011/05/11(水) 20:25:09.57ID:???
ミラーリング方向によるけど、縦横どちらかの画面端の一列がちらちらすることになる

165NAME OVER2011/05/11(水) 20:29:13.77ID:???
パレットは16ドット刻みの設定だから画面端でBGがおかしな色になってるってのも

166NAME OVER2011/05/11(水) 20:55:30.27ID:???
初心者がマッチポンプで情報を引き出そうと必死こいてんのかねw

167NAME OVER2011/05/11(水) 21:32:57.83ID:???
こないだの詐欺本のウソ情報鵜呑みにしたゆとりだろ

168NAME OVER2011/05/11(水) 21:51:38.62ID:???
理解できていない点が分かった。
FCのBGはミラー側へは一切スクロールできないと思っているんでしょう。

スクロールはどの設定でもどっち方向にもできるんだよ。
だが、ミラー側は例えば下に消えて行った絵は上から出てくる。
ミラーでない側は、別の絵を出せる。 それだけの事。
円筒形に描いた絵を想像すれ。

169NAME OVER2011/05/11(水) 22:11:07.58ID:???
ネームテーブル4画面なんて三本しかないのに

170NAME OVER2011/05/11(水) 22:13:16.53ID:???
ああそうか
ちらつきを我慢すればできないことはないんですね

その場合ミラーリング方向はどっちにするのがいいんだろう?
普通のTVだと上下に表示されないラインがあるみたいだから、verticalミラーにする方が若干ちらつきが抑えられたりするのかな?

171NAME OVER2011/05/11(水) 22:47:39.26ID:???
NTSCだと上下に非表示部分があるからファミリーサーキットみたいな画面構成
だとVミラー使うけど
ワルキューレみたいにステータスがある画面構成だと横にスクロールする度に
ステータス部分を書き直さなきゃいけなくなるので必然的にHミラー

ちなみにワルキューレやラグランジュポイントとかだと左端はハードウェアでマスクして
右端は黒のスプライトを縦に並べて画面の乱れをマスクしている

172NAME OVER2011/05/11(水) 22:51:47.60ID:???
ラリーXは可能だったってこと?

173NAME OVER2011/05/11(水) 22:59:49.25ID:???
>>171
なるほどクリッピングってそのためにあったのかー
勉強になります

174NAME OVER2011/05/11(水) 23:54:54.37ID:???
>>171
右端に黒スプライトって発想は無かったわ…

175NAME OVER2011/05/12(木) 01:52:44.76ID:???
いろいろと制約がキツいシューティングだと無理だけどね

176NAME OVER2011/05/12(木) 02:11:52.30ID:???
クリッピングはスプライトにマイナス座標が設定できないので
8ドット分のマージンを作るのが本来の目的
故に左側しか設定がない

他の8ビット機だとクリップの代わりにスプライトのX座標だけを
-8ドットオフセットとか設定できたりする

177NAME OVER2011/05/12(木) 02:19:03.25ID:???
なるほど
|ω・`)
これができないからか

178NAME OVER2011/05/14(土) 08:52:54.83ID:???
>>169
タイトルは

179NAME OVER2011/05/14(土) 21:53:03.57ID:???
ね、誰もすぐに思いつかないほど特殊なものなんだよ Four Screen採用カートリッジなんて

180NAME OVER2011/05/14(土) 22:05:33.66ID:???
グラIIくらいしか知らん

181NAME OVER2011/05/14(土) 22:38:44.06ID:???
>>179
>>169が3タイトルを教えてくれればいいだけだよ

182NAME OVER2011/05/14(土) 23:03:06.49ID:???
グラIIはFour Screenじゃないよ
ボスのアニメパターンを裏画面に持ってるかもしれないけど
常に水平ミラーだよ

183NAME OVER2011/05/15(日) 00:45:39.44ID:???
ガントレット、ラッドレーサー2、ナポレオン戦記かな?
違ったらごめんよ

184NAME OVER2011/05/15(日) 01:24:10.99ID:???
完全にチラ裏だが、今日はファミコンつながりで嫌な一日だった。

みなに幸あれ!

185NAME OVER2011/05/15(日) 13:03:39.36ID:6KZhmQxd
>>184
何があった?

186NAME OVER2011/05/15(日) 16:50:12.56ID:???
いや…通りすがりの婆さんに「死ね!」っていいながらファミコンで殴られただけだよ

187NAME OVER2011/05/16(月) 20:45:18.15ID:???
リアリティなくてピンとこん

188NAME OVER2011/05/16(月) 21:16:47.95ID:???
ヌンチャクみたいに使えばかなりの破壊力ありそうだ

189NAME OVER2011/05/17(火) 02:31:43.08ID:g/HpJ+Yi
ファミコン時代の1990年、三國志IIというゲームソフトが光栄から発売されたが、
価格はファミコン時代に実際に発売された
最も高級品なゲームソフトだった

なんと、14800円!!

サウンドトラックCD同梱版の「三國志II withサウンドウェア」に至っては
な、な、何と17200円!!



いくらバブル時代だとは言え、いったい誰が買うんだよwwww

190NAME OVER2011/05/17(火) 02:59:11.47ID:???
普通に大人なら買うんじゃない。
PC版は全く同じ値段だったけど、買ってた。

191NAME OVER2011/05/22(日) 01:13:18.45ID:qigehst1
>>190
当時のファミコンソフトの価格は、平均4000〜6000円

高いのはバックアップ搭載とか容量拡大したもの

さすがにこれは高すぎるだろう、と思ったものだが、「コーエーのソフト=高い」というイメージが出来上がっていたこと、
そして内容がクソゲーというものじゃなかったから、雑誌などで叩かれることはほとんどなかった。


192NAME OVER2011/05/22(日) 17:52:52.50ID:???
>>189購入層を大人限定に絞っていたから。沢山数を出さずに利益の
バランスを取る、手堅い商売さ。それでなくとも任天堂に…
まぁファミコンで8Mb(128KB)と言う大容量ROMを出していたらしいし、対価と言う解釈もありかな。

193NAME OVER2011/05/22(日) 18:41:15.09ID:???
いつ光栄が8MのROM発売したのか知りたい

194NAME OVER2011/05/22(日) 19:19:17.04ID:???
128KBってSRAM容量?

195NAME OVER2011/05/24(火) 05:33:43.08ID:xIgW7bnd
普通のソフトの3倍以上の価格だったかも知れんが、
普通のソフトの10倍は長く濃く遊べたから、アレはアレでいいんだよ。

明け方にスズメがチュンチュン鳴き出してもまだやめられない眠れない、
体力の限界までやめられない、というソフトは三国志くらいのものだった。

196NAME OVER2011/05/26(木) 02:41:49.67ID:9sfIlxlz
三國志IIに限らず、コーエーのゲームは史実や小説からネタを引っ張ってきているから
中身の濃さやリアルな設定が特徴的になっている。だから武将にしてもかなりリアル。

だが、時期がまずすぎる

三國志II発売当時、ドラクエWやFFVといった名作ソフトはもちろん、
デジタル・デビル物語 女神転生II、ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?、ウィザードリィIII、
ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣、キャプテン翼II スーパーストライカー・・・
・・・といった良作、佳作が大豊作のこの時期に、ファミコン史上最高値をつけることはかなり冒険だったはず

それでも結構売れたのは、ゲーム内容もよかったが、パソコン版(PC-9801、FM TOWNS、Macintosh、X68000、X1turbo、PC-8801mk2SR、MSX2)
で高い人気と実績があったから。「あのパソコンで人気のゲームがファミコンでできる!!」だからこりゃ売れるでしょ・・・。


なお、このゲームはファミコンにおけるマルチプレイの限界に挑んだゲームで、最大12人で遊べる仕様になっている。
だからこのゲームで「12人バトルイロワイヤル」も可能。だが、何で最大12人までプレイできる仕様にしたかは永遠の謎。

197NAME OVER2011/05/26(木) 02:49:03.55ID:???
当時のファミコンユーザーってパソゲーのタイトルチェックしてる人はまわりにいなかったなぁ
名前は知ってても内容や人気度はまったく知らんみたいな

198NAME OVER2011/05/26(木) 02:49:53.70ID:???
×12人バトルイロワイヤル

○12人バトルロワイアル

もう寝る

199NAME OVER2011/05/26(木) 03:32:44.85ID:???
ファミコンでシミュレーションとかチャレンジャーだよな

200NAME OVER2011/05/26(木) 05:02:40.72ID:???
チャレンジャーはアクションだよ

201NAME OVER2011/05/26(木) 10:20:29.83ID:???
後期だが夢の泉の物語は凄いな
ファミコンであんなクオリティの高いオープニングデモをみたのは初めてだった

202NAME OVER2011/05/26(木) 15:58:02.94ID:???
>>196
あの頃はPCが高かったんで、憧れていても買えなかった。
(もちろん、スパっと買ってしまう人もいたが)
当然PCで発売されるソフトは高嶺の花だし、
出来ないモノに対する妄想は大きかったもんだ。

そんなナイコン中学生が手を出すのが、MSXでありFC移植ゲー。
私もファミコンウォーズが人気なのを尻目に、
「馬鹿ども、大戦略こそが至高の戦争ゲーム」などと
ボーステックのそれを買ったりしたもんだ。
今にして思えば出来は悪かったが、当時は補正掛かってたからな。
「この面倒くささがいい」なんて言ってたのはいい思い出。
同様にウルティマ(PCで言うIIIな)も良作だと信じてたよ。

203NAME OVER2011/05/26(木) 16:26:58.44ID:???
当分コイツの思い出話が続くの?
然るべきところでやったほうがいいんじゃないのかね

204NAME OVER2011/05/28(土) 01:12:24.60ID:+PcYe6U9
俺は当時ただの消防だったので、PCゲーにもゲーセンゲーにもほとんど触れたことが無く、
従って、ファミコン版のゼビウスや信長の偉大さに全然ピンと来ていなかったw

「遊びたいけど、高価過ぎて手が出ない(´・ω・`) →でも、ファミコンならあのゲームが遊べる!」
という感覚で買った人は実際結構いたんかね。

205NAME OVER2011/05/28(土) 08:06:34.48ID:zH+eEGNn
>>204
当時のパソコンは強烈に高くてローエンドマシンでも20万円台後半で
ハイエンドマシンに至っては新車が買えるほど高価だったんだから充分ありえる話だろ

当時のファミコンの開発環境はアゼンブラ言語使用で機材はパソコン(HPのワークステーション、PC-9801)とICE使用

206NAME OVER2011/05/28(土) 08:18:25.69ID:???
テクザーとか噴飯ものの移植だったような・・・

207NAME OVER2011/05/28(土) 13:15:26.93ID:???
テグザーは最早別物

208NAME OVER2011/05/28(土) 21:26:06.26ID:???
FC版も過去レスで話題になってるね
自機は背景

209NAME OVER2011/05/28(土) 21:39:39.84ID:???
発売元違うけど自社移植だったらしいね
PSPPS3版がスクエニから出てるのはそのへんの縁かな

210NAME OVER2011/05/29(日) 00:02:16.53ID:???
テグザーのファミコン版はビッツラボラトリーの開発

211NAME OVER2011/05/29(日) 00:51:22.43ID:???
ビッツラボに開発機があってゲームアーツの人が出向?

212NAME OVER2011/05/29(日) 09:35:08.20ID:???
>ゲームアーツの人が出向?
テグザー100の秘密にはそんなことは一言も書いてないねえ
ttp://rimanreview.blog137.fc2.com/blog-entry-84.html

213NAME OVER2011/05/29(日) 10:33:25.19ID:???
>>50-55
この辺

214NAME OVER2011/05/29(日) 22:31:47.14ID:???
すまんそこは見落としてた

215NAME OVER2011/05/30(月) 07:39:49.93ID:???
開発機材に関してはゲームフリークのクインティみたいな特殊な例もあるけど
後期はともかく初期は任天堂とライセンスを結んで開発機材を購入するしかなく
(独自解析して参入したナムコなど一部のアーケードメーカーはまた別)
なんの提携していないソフトハウスがおいそれと出すわけにもいかないからね

そのころのゲームアーツ自体も6畳一間のアパートとかでそれほどキチンとした会社組織でもないから
ちょっくら機材間借りするってレベルで出向とかそういった意識もないと思われ

216NAME OVER2011/06/01(水) 01:01:50.19ID:W4/s2WK/
話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。
だけど任天堂製品のアーキテクチャ(ドンキーコングの基板だったか、ファミコンだったか忘れた)が
ナムコの既存の基板に酷似してる事でクレームを付けられて、結果的にナムコがファミコン参入、
それも任天堂委託じゃなく自社製造を認めるって形で手打ちになったって、昔聞いたことあるんだけど。
ググっても詳細が見つからないんで、本当なのかデマなのか気になってさ。

217NAME OVER2011/06/01(水) 09:08:14.48ID:???
>>216
> 話逸れるけど、当時ナムコはアーケード市場において任天堂とライバル関係だったせいで
> ファミコンの当初のサードパーティーには参加していなかったって話あるじゃん。

えっ?
アーケード畑のサードパーティとしては一番目なわけですが?

218NAME OVER2011/06/01(水) 15:48:36.50ID:???
ナムコと任天堂の仲が険悪化したのはファミコン参入後
NES市場でも頑なに自社参入しなかったのは任天堂への当て付けな気がする

219NAME OVER2011/06/01(水) 18:48:04.90ID:z9Ia0hzQ
ナムコはファミコンをリバース・エンジニアリングをして参入したところ
任天堂との交渉をするころには既にゲームソフトは完成していたらしい

220NAME OVER2011/06/01(水) 22:14:03.55ID:???
そういえば東京大学がFPGAでファミコンを自作したって記事を見て
10年ぐらい前に売ってた魑魅魍魎を思い出したw

http://news.ameba.jp/20110531-251/

221NAME OVER2011/06/01(水) 22:43:17.40ID:???
FPGAファミコンなんて今更感がハンパないけど
東大って言葉に弱いの?

222NAME OVER2011/06/02(木) 00:56:22.48ID:???
この記事を書いた人はよっぽどの無知か、
FPGAを知らない人が読むと思って適当に書いたんだろうね

223NAME OVER2011/06/02(木) 04:26:53.80ID:KPZtuqbk
凄いことなのか、それとも凄く無いことなのか、分からない。
でも、多くの人間がそうであるように、俺もFPGAを知らないのでググってみた。
記事がいくつかあったので読んでみたが、なんのことやらサッパリ分からなかった。
だから、制作者の苦労も、ちゃねらーの批評も分からない。
別に、知りたいとも、思わない。

224NAME OVER2011/06/02(木) 04:47:55.72ID:???
東大に過剰反応しちゃったでおk

225NAME OVER2011/06/02(木) 06:56:13.29ID:sDUy5vvX
当時を知らないゆとりだけど当時のパソコンてネット繋げたの?
ワードだけ?使用目的は?

226NAME OVER2011/06/02(木) 07:15:50.15ID:???
ゆとりは免罪符にならない

227NAME OVER2011/06/02(木) 07:22:47.41ID:???
ぼく18歳だけどパソコン通信があったのは知ってるよ

228NAME OVER2011/06/02(木) 10:33:01.61ID:???
ファミコンにも株とか馬券購入の通信ハードなかったっけ

229NAME OVER2011/06/02(木) 22:30:31.97ID:???
野村證券のファミコントレードてらなつかしす。

230NAME OVER2011/06/03(金) 04:41:34.52ID:???
>>222
間に合わせの普通のケースに入れただけの本体と
基盤むき出しのコントローラーをクールなデザインと称している辺り
たぶん天然だ。

"伊藤ハワイアン耕平"

231NAME OVER2011/06/03(金) 06:02:06.59ID:???
この手の記事にありがちな煽りでしょ
そんなに東大に過剰反応しなくても

2322162011/06/03(金) 15:51:43.80ID:???
>>217-219
なんだ、俺が聞いた話はデマだったのか…?
リバエンなのか、俺の話のとおり(元々が自社ハードゆえ)手馴れたアーキだったのかはともかく、
ナムコットのソフトは初期から出来が良かったのは確かだね。
なんせ動きが良いし、RP2A03音源でもアーケードに近い雰囲気が出てた。

>>220
MZ-700やMSXも出てるんだからファミコンもあるだろうと思ってたが、やっぱりあったか。
しかし音源の再現がいまいちだね。

233NAME OVER2011/06/03(金) 16:22:34.46ID:???
ゼビウスはプログラムがEVEZOOさん本人だっけ?

234NAME OVER2011/06/03(金) 17:25:01.52ID:???
ファミコン版はEvezooノータッチじゃなかったっけ?

235NAME OVER2011/06/08(水) 00:16:46.13ID:3jDF8Z5f
>>232
任天堂はアタリショックの惨事の教訓を受けて、限られた企業を優遇している。
ハドソンはその中の1社。理由は「ファミリーベーシック」を共同で開発したから。

アーケードで競合企業だったナムコはファミコンのハードウェアを独自に解析する専門チームを作って参入していた。
最終的にはCPUやチップセット、音源といったファミコンの仕様を全て特定して
任天堂とサードパーティー交渉をするときには、ゲームソフトが完成していた。それが「ギャラクシアン」

ここら辺の詳細は↓のリンク先より・・・。
http://www.digrajapan.org/modules/mydownloads/images/study/20091127_80_90.pdf
http://www.nintendo.co.jp/n10/interview/mario25th/vol2/index2.html
http://mimizun.com/log/2ch/retro/1120187806/

当初任天堂は他社からソフトを出してもらうという事を考えていなかったが、
アーケードでの競合企業であるナムコがファミコンを独自に解析し、
完成品を任天堂に持ち込んで交渉するという想定外の出来事で歴史は変わった。

今考えたら、2社の行為は「オイオイ、これ脱法だろww」という内容

236NAME OVER2011/07/03(日) 19:56:30.35ID:???
既出ならスマン。
BGとかスプライトとか色分けしてみた
http://www.nicovideo.jp/mylist/24061717

237NAME OVER2011/07/05(火) 02:39:49.64ID:6rtrRubm
ファミコン版のギャラクシアンについては独自解析でファミコンの仕様を特定して
そんでもってラスタースクロールのおまけまでつけちゃうんですから当時のプログラマーはすごいと思います。

238NAME OVER2011/07/05(火) 03:19:05.80ID:???
シバの女王とかナウシカ聞けた気がした。

ギャラガの方だっけ?

239NAME OVER2011/07/08(金) 02:49:20.21ID:ieyoYvdn
>>238
実はファミコンの任天堂の初期のソフトはハドソンとHAL研究所開発のソフトが多い
ハドソンとHAL研究所は6502の仕様に詳しかったから

ファミコンを勝手に解析して、勝手にソフト作って、任天堂にソフトの販売を迫ったのがナムコ
こんなファミコン版のギャラクシアンにはポール・モーリアの「シバの女王」、
『風の谷のナウシカ』の「ナウシカ・レクイエム」の音楽が流れる裏モードがあるが、


この裏モードの正体は・・・


ファミコンのハードウェア解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

240NAME OVER2011/07/08(金) 03:06:08.97ID:???
他人の受け売りでそんなに得意げにならんでも・・・

241NAME OVER2011/07/08(金) 12:22:11.06ID:???
>>340
揚げ足どりはいいからテメーがネタを提供しろよ

242NAME OVER2011/07/08(金) 12:44:33.82ID:???
>解析やリバースエンジニアリングのためにプログラマーが意図的に仕組んだもの

意味わからんww

243NAME OVER2011/07/08(金) 13:24:20.46ID:???
そういえばなんとか名人って人が2chに書き込まれたネタを得意気に語ってたなw
端から見てて恥ずかしいからヤメレ、いい年なのにw

244NAME OVER2011/07/08(金) 13:40:52.65ID:???
>>340に期待

245NAME OVER2011/07/08(金) 14:34:48.84ID:???
顔真っ赤にして安価つけ間違えても
ロングパスで逃げられるもんな。

246NAME OVER2011/07/09(土) 13:23:40.16ID:???
>>241のケアレスミスと>>240の負け犬の遠吠え比較したら、さすがに>>240が惨め過ぎて
>>241のほうは気にならないなあ。

247NAME OVER2011/07/09(土) 16:26:34.89ID:???
自己擁護っすかw

248NAME OVER2011/07/09(土) 16:47:08.21ID:???
違うよ。全然違うよ。

249NAME OVER2011/07/09(土) 16:53:19.60ID:???
そう簡単に言わないでくれよカツオくぅ〜ん

250NAME OVER2011/07/09(土) 21:42:55.19ID:???
239と246が一番酷い

251NAME OVER2011/07/10(日) 20:37:53.91ID:???
何この喧嘩スレ…

252NAME OVER2011/07/10(日) 20:45:58.52ID:???
痛いのが1人いて拒絶反応が起きてるだけでしょ

253NAME OVER2011/07/11(月) 08:45:38.88ID:???
フフフ・・・
お前以外すべて俺だと気づいてはいないようだな・・・

254NAME OVER2011/07/11(月) 22:01:36.49ID:???
ガモウひろしが言うにはジャンプは幕張が限界らしいが、ファミコンはハッカーインターナショナルがあったからなあ。

255NAME OVER2011/07/11(月) 22:14:00.48ID:???
>>250
直球過ぎるだろ。
少しは工夫しろ。

256NAME OVER2011/08/05(金) 11:13:19.42ID:???
ファミコン音源の限界に挑戦しているゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9063097

257NAME OVER2011/08/05(金) 14:16:19.31ID:???
やっぱシルバーサーファーすげーなー

258NAME OVER2011/08/05(金) 17:11:07.10ID:???
Tim Follinはキモペジオの使い方がすごいよなぁ

259NAME OVER2011/08/05(金) 20:55:28.67ID:???
キモペジオって、2〜3人くらいで使ってそうな言葉であまり好きじゃない

260NAME OVER2011/08/05(金) 23:09:11.37ID:???
DPCMの込み具合なら、マッド・シティの方がすごいと思うがね。

261櫂 トシキψ ◆.KAI32WBkE 2011/08/10(水) 21:19:45.57ID:???
ファミリーコンピュータは、中央演算処理装置が非力(キハ20系の車体で、マイクロバスのエンジンで動かしているようなもの)だったため、
一度に多くのキャラクターが出てくる場面となると、ゲームの進行がコマ落ち状態になることがありました。

262NAME OVER2011/08/10(水) 21:41:15.33ID:???
キャラ数が多くて処理落ちする=CPUが遅い ってわけじゃない
処理落ちのほとんどはプログラムの実装の仕方によるもので
スプライトの表示自体はDMA転送があるから量に関係なく表示できるし
目一杯スプライト表示しても処理落ちしていないのもたくさんある

プログラムの実装が悪くてもCPUの速度があればごまかせるからあながち間違いじゃないけど

263NAME OVER2011/08/11(木) 00:07:59.61ID:???
基本的にゲーム機ってのは
諸々の処理→画面を描く→諸々の処理→画面を描く→・・・
のループを一定時間内でひたすら繰り返してる。
この画面を1回描く間に諸々の処理が追いつかなくなるのが所謂処理落ち。

通常1回画面を描く間に処理できる分をちゃんと計算してプログラムを組めばCPUの性能に関係なく処理落ちはしない。
スーファミみたいに画面を描く事そのものが遅いとCPUがいくら速くても処理落ちする場合もあるけど。

264NAME OVER2011/08/11(木) 01:01:08.25ID:???
DMA転送してる間、プログラムが停止しちゃうのは驚いた。

265NAME OVER2011/08/11(木) 11:36:02.90ID:???
FC PCE MD ってみんなDMA中はそうだよね

266NAME OVER2011/08/30(火) 01:36:44.10ID:???
なんとかパレットを5個にできないものか…


………

267NAME OVER2011/10/15(土) 19:47:25.07ID:???
暴れん坊天狗も音がすごいな。

268NAME OVER2011/10/19(水) 22:17:01.85ID:???
パンチアウトはけっこうデカいキャラが出てくるけど
1体だけなら出せるのかな

269NAME OVER2011/10/20(木) 00:18:34.67ID:???
あれたしか敵以外全部BGなんだよな

270NAME OVER2011/10/20(木) 00:19:13.28ID:???
ごめん逆だった

271NAME OVER2011/10/20(木) 19:00:09.83ID:???
>>269
そうなの
マーク3のスペハリみたいなもんなのね

272NAME OVER2011/10/20(木) 21:14:06.59ID:???
ニコ探れば出てくる。自キャラの方が背景ってけっこうびっくりする。

273NAME OVER2011/10/22(土) 01:59:05.77ID:???
探ればってか、>>236に貼られてる。

274NAME OVER2011/10/28(金) 00:31:12.84ID:???
スパルタンXも自キャラが背景なんだよな

275NAME OVER2011/10/28(金) 00:59:53.47ID:???
絶対シルバーサーファーが入ってる

276NAME OVER2011/10/28(金) 01:00:28.85ID:???
誤爆

277NAME OVER2011/11/08(火) 11:25:52.46ID:???
転清アートドットワークスにメタルストームの技術的な事が書かれてて面白かったよ
俺にはよく分からんが面白い

278NAME OVER2011/11/23(水) 05:01:15.36ID:???
背景っていうと奇妙に感じるけど、PCで言うところのPCGじゃん

279NAME OVER2011/11/23(水) 05:55:48.51ID:???
OBJ(オブジェクト/スプライト)に対してBG(BACK GROUND/背景)って普通に言うけど

280NAME OVER2012/01/17(火) 13:01:11.81ID:???
右に固定のステータス領域があって背景はなし
左は普通に縦スクロールって言う縦分割スクロールのサンプルとか無い?
BGパターンを書き換えて固定に見せるって方法もあるけど
スクロールが1ドット単位だったら数字だけでも80パターンも用意しなきゃならないし
処理量を考えてもあまりいい方法とは思えないので
MMC5のサンプルとかあればいいのだけど

281NAME OVER2012/01/17(火) 21:38:36.71ID:???
10ヤードファイトがBGパターンでやってるんだっけ?

282NAME OVER2012/09/05(水) 22:25:28.77ID:???
スターフォースって斜めスクロールやってる
けどあれってどうやるの?

283NAME OVER2012/09/06(木) 06:11:24.36ID:???
縦と横を交互に

284NAME OVER2012/09/09(日) 22:02:23.48ID:???
ちゃんと答えましょう。

285NAME OVER2012/09/10(月) 00:12:13.75ID:???
お前の知能の限界はファミコンより低いなw

286NAME OVER2012/09/15(土) 08:30:55.49ID:QN5ECU+V
そもそもスターフォースに斜めスクロールあったっけ

287NAME OVER2012/09/15(土) 11:17:14.35ID:???
なかったかも

288NAME OVER2012/09/15(土) 11:20:15.61ID:???
youtubeで動画見て、それでもないと言いはるのなら
ないんだろう

289NAME OVER2012/09/15(土) 13:23:55.83ID:???
確認した、左右にも若干スクロールするね
範囲は限定的だからVRAM内に収まるんだろう

290NAME OVER2012/09/15(土) 14:37:10.16ID:???
なんだ左右スクロールのことかw

291NAME OVER2012/09/15(土) 15:08:57.93ID:???
スターフォースは垂直ミラーで縦スクロール
マップは横320ドット(BG40キャラ)分用意してある

292NAME OVER2012/09/17(月) 09:00:13.01ID:???
>>291 納得しました。ありがとうございます。

293NAME OVER2012/09/17(月) 09:43:40.90ID:???
ミラーがどっちであろうと、スクロールは縦横どっちにも動くからね。

294NAME OVER2012/09/17(月) 17:58:25.38ID:???
Bウイングは左右ループ

295NAME OVER2012/09/17(月) 19:15:40.18ID:???
ピーポピポー

296NAME OVER2012/09/20(木) 20:45:49.40ID:???
ギミック!の敵キャラの行動パターンは凝ってるね
数秒間停止した後に動き出すルーチンとか本当に生き物っぽい

297NAME OVER2012/10/23(火) 09:44:25.86ID:???
>>296
生き物っぽいよね。可愛いし。
そういえば、2面の船の中にいる動かないおはぎってツーコンで動かすことが出来るらしい。

298NAME OVER2012/10/25(木) 12:24:36.14ID:NI3V+BXF
ゲームセンターCXで見たメタルストームというゲームが2重スクロールしてたけど
あれはどうやってるの?

299NAME OVER2012/10/25(木) 12:32:38.57ID:???
ただのパターンアニメ

300NAME OVER2012/10/25(木) 21:28:56.39ID:???
多重スクロールっぽいことやってるのはそこそこあるね
ドラクエ4のオープニングとか
忍者龍剣伝のデモとか
アルゴスの戦士の夕日固定とか
チャレンジャーとか
スプライト?なの?

301NAME OVER2012/10/25(木) 21:37:45.89ID:???
だいたいラスター+一部スプライト

302NAME OVER2012/10/25(木) 21:41:33.12ID:???
そこそこあるなら限界じゃないよね

303NAME OVER2012/10/26(金) 00:34:35.82ID:???
カーストで言うとこんな感じ
パターン>ラスター>スプライト

304 忍法帖【Lv=15,xxxPT】(1+0:5) !2012/10/26(金) 00:44:07.46ID:Ss2ZdKrS
初めて月に人を送り込んだアポロ計画の時に演算・制御してたコンピューターはファミコン並のスペックしかなかったって聞いたけどww
人間ってスゴいよな…
何がって勇気がさぁ(宇宙飛行士のなwww)

305NAME OVER2012/10/26(金) 07:49:04.45ID:???
宇宙線の影響とかあるからあんまりカリカリの先端技術は使えないんだっけ?

306NAME OVER2012/10/26(金) 14:00:12.21ID:???
え?
ファミコンってラスタースクロール(ラインスクロール)機能あるの?
じゃダライアスの乱気流とか、スト2の地面とか
その気になれば再現できるの?
そういやドラクエの旅の扉でラスターみたいのやってたな

パターンって?

307NAME OVER2012/10/26(金) 20:28:35.32ID:???
むしろラスター切れないゲーム機あるの?

308NAME OVER2012/10/26(金) 20:29:03.14ID:???
機能としてはないがプログラムによって実現できる
ラスターのための補助機能が乗っているカセットもある

パターンは8x8のドット絵
ファミコンはそれらを並べてグラフィックを作っている

309NAME OVER2012/10/26(金) 20:53:53.58ID:???
そのパターンによって
1枚しか背景ないのに多重スクロールのように見せる
パターンアニメって?

310NAME OVER2012/10/26(金) 21:03:13.17ID:???
スクロール量が1フレで1ドットだとして
2フレに1回スクロール方向と逆にズラしてキャラクターを書き換え(バンク切り替え)ると
そのキャラクターで埋めた部分が半分の速度でスクロールしているようにみえる

CPU速度や容量的に大量のパターンを書き換えできないので単純な繰り返し模様にしか使えない

311NAME OVER2012/10/28(日) 19:14:18.72ID:???
ジャストブリードだったっけ?フォントがスーファミみたいに綺麗な印象だった。
今の技術ではどこまでゲームの画質を良くできるものなの?

312NAME OVER2012/10/29(月) 23:39:59.82ID:???
>>311
ほんとは別に知りたくないでしょ

313NAME OVER2012/10/31(水) 07:50:28.05ID:???
どうせ、今のゲームは感動がない、という結論にるからな

314NAME OVER2012/10/31(水) 15:39:36.39ID:???
今の技術でファミコンの画質をどこまでよく出来るのか
知りたかったのかもしれん

315NAME OVER2012/10/31(水) 15:51:09.97ID:???
今の技術だとカセット部分にファミコン本体の機能拡張をいくらでも増設できるから
相当のことがやれる

316NAME OVER2012/10/31(水) 22:12:50.64ID:???
それは車に例えるとゴーカートにF1のエンジン積む様な事だな

317NAME OVER2012/10/31(水) 22:51:00.08ID:???
そこまでやっちゃったら最早ファミコンじゃなくて単なる電源とコントローラー

318NAME OVER2012/11/01(木) 18:44:46.04ID:???
ファミコンのカセットビジョン化か!

319NAME OVER2012/11/01(木) 19:08:22.82ID:???
カセット側にCPUっていうより画像まわりの拡張

320NAME OVER2012/11/04(日) 05:25:18.09ID:Coq3zyV8
ていうか、息の永かったNEOGEOもカセットだったけど
相当、カセット側で機能拡張してたんじゃないかな?
特に末期のソフトは

321NAME OVER2012/11/04(日) 07:19:36.44ID:???
NEOGEOはエミュ対策でROMの暗号化くらいしかやってないよ

322NAME OVER2012/11/04(日) 21:00:58.10ID:Coq3zyV8
そうなの?意外だな〜
まぁ元々、16Bit機の中じゃ最高レベルの性能だったからねぇ・・・
ま、結局KOF2003やサム零SPのROMも外人さん達に抜かれてるが・・・

323NAME OVER2012/11/05(月) 22:17:57.81ID:???
ネオジオは元の性能が高いってのもあるが、内部の仕様が非常にシンプルなんだよ。
2Dに限ればROM容量とマンパワーを費やせばかなりの事ができる。

324NAME OVER2012/11/06(火) 12:19:27.34ID:???
シンプルすぎてファミコンでもできることができなかったりするけどね

325NAME OVER2012/11/06(火) 12:30:44.98ID:???
SATへの書き込みに結構なwaitが必要なので
FCにおけるBG書き込み制限みたいなものも存在する

326NAME OVER2012/11/06(火) 19:28:59.95ID:???
NEOGEOって餓狼MOWとか月華2とかは相当頑張ってたよな。アレ、DCでも
完全には移植できていなかった。技出す度に、GDからボイス直読みで、2キャラで
同時に技出したりしたらおかしい事になったりしてたっけ。

327NAME OVER2012/11/06(火) 22:05:16.97ID:???
つーか、そもそもBGが存在しねぇからなwネオジオ。
縦方向は画面より大きいスプライトが定義できるとか良い意味で狂ってる。

328NAME OVER2012/11/07(水) 11:30:03.59ID:???
不思議って自分が勉強不足なだけじゃねえか

329NAME OVER2012/11/07(水) 11:57:51.57ID:???
いきなりなに言ってんだコイツ

330NAME OVER2012/11/07(水) 13:08:54.95ID:???
誤爆した

331NAME OVER2012/11/08(木) 03:06:42.53ID:Pyb6A7Nw
ワロタwww

332NAME OVER2012/11/09(金) 22:51:16.59ID:???
トップガンのスクロールはド迫力だった
あれ凄くね?

333NAME OVER2012/11/09(金) 23:22:18.94ID:???
ごめんトップガン2ね

334NAME OVER2012/11/09(金) 23:36:07.79ID:???
コナミだけどマイナーなお題だなそれ

335NAME OVER2012/11/15(木) 03:17:09.10ID:???
対戦モードはスタートと同時に誘導弾連射ですね
わかります

336NAME OVER2012/11/24(土) 19:45:41.11ID:???
走査線割り込みって限界の回数決まってるの?

GIジョーの一面とかで、屋根も地面もある横スクロールの場面で
その間を背景使ったキャラが縦にも横にも動いてるのがあるけど
ああいうのって何段階できるのかな、とは思う。

やれるんならそういう演出もっとあっても良かったと思うんだよね。
大概は、屋根か地面どちらかしかなく、それもスコア表示と張り付いていたりとか、
その場面だけスコア表示が消えたりするのもあった。沙羅曼蛇とか。
まぁ、ラスターがラインごとにやってるってんならほぼ無限にできるんだろうけど。
ヘラクレスの栄光のタイトル画面とか。

337NAME OVER2012/11/25(日) 09:56:51.95ID:???
走査線割り込みという機能はない。
カセットにIRQ割り込み回路を付けるか、
0爆弾でタイミングを調べて、プログラムパワーでタイミングを決める。

338NAME OVER2012/11/25(日) 21:06:49.78ID:???
光線銃の走査線を読むという理屈がいまだにわからない

339NAME OVER2012/11/25(日) 22:21:59.04ID:???
>>338
ファミコンの光線銃なら走査線レベルじゃないよ。

340NAME OVER2012/11/25(日) 22:51:54.72ID:???
確か大雑把に画面16分割くらいの範囲しか検知できなかった気が

341NAME OVER2012/11/26(月) 18:29:33.65ID:???
ワイルドガンマンのプレイを録画してスロー再生するといい
どのような判定方法をとっているのかわかる

342NAME OVER2012/11/26(月) 22:09:11.47ID:???
あれだろ
光線銃のトリガーに合わせて判定用の画面を一瞬表示してそれをセンサーで感知

343NAME OVER2012/11/30(金) 20:31:22.28ID:???
コーエーのゲームが4画面のゲームっていうのを聞いた気がする。
メイン画面の他にいわゆるサブ画面が3つあるってことかな?

344NAME OVER2012/11/30(金) 21:22:05.81ID:???
違うよMMC5でも3画面まで

345NAME OVER2012/12/22(土) 10:57:14.93ID:???
ファミコンのダイハードはフラグ管理とかすごいめんどくさい事やってそう

346NAME OVER2012/12/23(日) 16:09:01.23ID:+6yXuqvD
実はバンゲリングベイが結構性能引き出してるっていう・・・
ゲームとしては・・・ちょっとアレだけど

347NAME OVER2012/12/23(日) 22:24:53.63ID:???
チャレンジャーとかもそうだけど、ハドソンはファミコン初期にしてはかなり高度な事やってるんだよね

348NAME OVER2012/12/24(月) 18:04:52.10ID:???
ファミコンは斜めスクロール自体が機能としてない、て話を聞いたことがあるな。
背景の書き換えも、全画面を書き換えるのは時間がかかるらしいね。スクロールゲームのスクロール部分だけなら問題ないらしいが。
そういった意味で、高速スクロールしているゲームは早いってだけじゃなく技術もすごいと聞いたことがある。ザナックとかね。
グラディウス2のカバードコアみたいな背景かつアニメーションしてるのは、実は画面外にちょっとづつ動かした絵が書かれていてスクロールで切り替えていたらしい。

あと未だに信じがたいが、ワルキューレの冒険はものすごい処理をしているらしね。

349NAME OVER2012/12/24(月) 20:30:01.02ID:???
>斜めスクロール自体が機能としてない
それ多分、ミラー方向がHかVかって事だろう。
スクロールそのものはそれに関わらず縦横自由にできる。縦横同時に増やせば斜めになる。

350NAME OVER2012/12/24(月) 21:50:15.40ID:???
その『縦横同時に増やす』ってのができない
縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要

351NAME OVER2012/12/24(月) 22:13:53.16ID:???
強引てかそれが普通

352NAME OVER2012/12/25(火) 03:09:53.03ID:???
ディスクシステムではソフト側で
ミラーリングを切り替えられるということを
ゼルダで利用してた気がする

353NAME OVER2012/12/25(火) 11:30:08.38ID:???
>>350
> 縦横のどちらかは消える方の画面端を先に書き換えて反対側から出すっていう手法が必要
これはその通りだが

> その『縦横同時に増やす』ってのができない
> 縦→横→縦→横・・・と強引に交互にやるしかない
これは「同時」の指すところを正しく理解してない
確かにPPUにはBG表示位置の設定はX、Yの順番で同じレジスタに書き込む必要があるが
それを1フレームごとに交互に行う必要があるわけではない
vblank中にXとYの両方を増やせば次のフレームで斜めに動いて見えるので
見た目上は同時に増えているのと同じこと

354NAME OVER2012/12/25(火) 12:26:22.79ID:???
>>353
簡単に言えば「ファミコンはシングルコアCPUだからマリオとクッパを同時に動かすことはできない、
無理やり交互に動かしてるだけ」ってイチャモンつけてるようなもんだってことでいいのかな?

355NAME OVER2012/12/25(火) 18:51:49.38ID:???
>>354
数値を設定したらその場で反映されるのではなくて
テレビが画面描画していない期間(VBlank)中にBGの書換やスクロールポジションの設定をしておけば
次の画面描画時に反映される

>>350は1フレームで書き換えられるBGは32キャラっていう誤った情報を鵜呑みにしてるっぽい
ミラーリングもきっちり理解できていないし
>346でバンゲリングベイ云々言ってた子なのかな

356NAME OVER2012/12/25(火) 22:21:36.20ID:???
>>1フレームで書き換えられるBGは32キャラ
あったねそんな情報
あれどこの情報なんだろう

CPUアドレス空間->PPUアドレス空間へは
一番早い転送方法で
300Byte/Vblank以上の速度で
転送できる
もちろんVblank中に転送のみする場合だけど

357NAME OVER2012/12/25(火) 22:44:25.93ID:???
ハードウェアレベルの問題と、現実的な処理能力とかvbl時間とかの制約の問題が、ごちゃまぜになって話が噛み合わない。

358NAME OVER2012/12/25(火) 23:12:48.20ID:???
個人的にはファミリーベーシックユーザーあたりが出所なんじゃないかと思ってる
PRINT文で表示できる文字列は31文字までという制限を曲解したんじゃないかと
文字列バッファやVSYNC処理との兼ね合いからくるんだけどね>31文字

>>357
現実的非現実的というとらえ方は違うと思うよ
スプライトを使わないBGだけの表示がゲームとして非現実的だとは言い切れないし
そもそもハードウェアの限界を語るスレでソフトウェア実装の実用ラインを持ち込むのがおかしいのでは?
>>350は出来る出来ないのレベルで語ってるし

359NAME OVER2012/12/26(水) 00:41:29.23ID:???
ファミコンはBG書き換えが遅い ←これMSXerの願望入り妄想

360NAME OVER2012/12/26(水) 01:31:25.27ID:r/iqy4iv
ファミコンで出てくるデカキャラのほとんどがBGキャラとスプライトの組み合わせで
ちょこまか動かしてるんだけどな
描画遅かったらあっこまでリアルには出来んわな
ラスタースクロールも当時スーファミで表現した後にもファミコンで復活しておった

361NAME OVER2012/12/26(水) 10:33:57.42ID:???
ラスター使ったボスキャラといえば無頼戦士のラスボス
蛇型胴体の下部がウネウネして非常にインパクトが強かった。単なるラスターには見慣れてるのに

362NAME OVER2012/12/26(水) 19:41:54.50ID:???
スプライトを使った場合は、現実的に何個まで書き換えられるのかね?

363NAME OVER2012/12/26(水) 21:04:08.62ID:???
ttp://www.2a03.jp/~norix/hiki/?%A5%D5%A5%A1%A5%DF%A5%B3%A5%F3(6502)%A4%CE%B2%B6%C5%AA%A5%C1%A5%E9%A5%B7%A4%CE%CE%A2
によればスプライトDMAありで281byte/V-BLANKも可

364NAME OVER2012/12/27(木) 21:59:20.72ID:???
>>360
背景をスクロールさせたりパレットアニメーションはあっても、ゴリゴリアニメーションしてるのってほとんどないんじゃないか?
あってもカバードコア方式で、数パターンを画面外に既に描いておいての切り替え、多いんじゃなかろうか。

セガマスターシステムの無茶移植シリーズは背景をゴリゴリ書き換えてるようだけど、FCより早いのかねぇ。

365NAME OVER2012/12/27(木) 22:10:08.38ID:???
アフターバーナーIIはびっくりしたな。
そこはROMにつながってるのかよ、って思った。

366NAME OVER2012/12/27(木) 23:56:15.76ID:???
マークVのBGはファミコンよりも融通が利くと聞いた事はあるな。
どちらかというと仕様がMSXとかM5とかのホビーパソコンに近いらしい。

ファンタシースターだっけ?3Dダンジョンで曲がる時にグリグリ動くのって。

367NAME OVER2012/12/28(金) 00:39:51.62ID:???
>>364
容量に余裕ができてくるとバンクアニメっていうのかな?
バンク切り替えでアニメーションさせてるのも多かった

368NAME OVER2012/12/28(金) 01:23:40.08ID:???
釣りでもネタでも何でもなく、発売から30年だし歴史やブームは回り回って戻って来るって言うしファミコン復活させてくんないかな思う


サードが集まらないなら任天堂だけでソフト開発してもいいじゃん。当時は任天堂だけでやってたんだし。ガキの頃に体験した新作ソフトの箱からカセット取り出した瞬間の全身の毛が逆立つようなワクワク感をまた味わいたい。

既存のゲームがつまらなくなってきたから今こそファミコンでマリオとかナムコの新作がやりたい

そう思いながらレゲーを買い漁る毎日。

369NAME OVER2012/12/28(金) 10:20:26.52ID:???
>既存のゲームがつまらなくなってきた

もうゲームするような歳じゃないってことだよ・・・

370NAME OVER2012/12/28(金) 17:22:55.52ID:???
>>367
バンク切り替えって物理的にキャラクターロムを切り替えてるんだっけ。
タイルの配列やパレットは変えずに、絵の入ったロムの方を切り替えるといった認識で合ってるだろうか。
やろうと思えば、ムービーもできるのかな?

メタルストームの、8方向の任意スクロールを多重スクロールをさせていたのが一番ボリュームあるかな?
アニメーションに使ってるのって何かあったっけか。

371NAME OVER2012/12/28(金) 19:56:00.70ID:???
その認識でいいと思う

バンク切り替えアニメーションは
沙羅曼蛇のプロミネンス(火柱は違う)とかグラディウスIIの人工太陽
悪魔城伝説の歯車、マリオ3のハテナブロック等等
挙げたしたらきりがないほどに

372NAME OVER2012/12/28(金) 20:13:43.26ID:???
CHRRAM混じってるけどバンク切り替えとパターン書き換えの区別が付かない奴が適当なこと言ってんのか

373NAME OVER2012/12/28(金) 21:00:10.52ID:???
そういやいっぱいあるね。ファミコンの魂斗羅のヤシの木の葉が揺れるのとか。
海外版の魂斗羅は揺れないんだっけ。

バンク切り替えの方が、ROM容量食うんだろうね。パターン書き換えの方は処理に時間がかかると。
話を戻すと、ボスキャラの動きのアニメーションにバンクアニメ使ってるのってあるんだろうか。
ロックマンに出てきたガッツマンのでかいやつはアニメーションしていた気がするけど・・・

374NAME OVER2012/12/28(金) 21:53:38.58ID:???
FF3の海のじわじわした動きは、どうやっているのか謎だった。

375NAME OVER2012/12/29(土) 20:47:46.02ID:???
>>368
海外同人のバトルキッドでも取り寄せたら?

376NAME OVER2012/12/30(日) 07:58:30.91ID:???
バトルキッドは内容重視って感じで技術的な見どころは特に無かったな
昔の洋ゲーと正反対

377NAME OVER2013/01/12(土) 06:45:27.58ID:???
ファミコンの限界って公式に存在するMMCとかもファミコンに含めていいのか。
MMC5だったか、乗算回路まで搭載しているようなチップを。
まあその程度で済んでいる分スーファミの限界について考えるよりましだけど。

378NAME OVER2013/01/24(木) 23:16:41.59ID:???
FFの飛空艇に影つけるのってどの程度高度な処理なの?

379NAME OVER2013/01/25(金) 06:04:08.10ID:???
キャラクターを2体同時に動かすくらい高度な処理です

380NAME OVER2013/01/25(金) 23:03:24.14ID:???
ここのスレの住民がけっこう詳しそうだから聞くんだけど
今の技術で100メガくらいの容量詰め込んだのファミコンゲームって作れるの?

381NAME OVER2013/01/25(金) 23:07:51.75ID:???
まず8ビットとはどういうことかを理解してくれや

382NAME OVER2013/01/25(金) 23:15:22.10ID:???
作れるよ

383NAME OVER2013/01/31(木) 17:30:55.11ID:???
ファミコンに近いスペックのゲームボーイカラーがムービーとか流せてたな。

384NAME OVER2013/02/02(土) 00:26:02.16ID:???
そんなに近くないけどな

385NAME OVER2013/02/02(土) 20:39:03.20ID:???
>>380
やったとしても50万面分のロードランナーとかそういうのだろ。
全面クリアするのにものすごく時間がかかるか、その前に飽きる。

386NAME OVER2013/02/14(木) 18:24:48.46ID:???
インワンで全ファミコンソフトを1本にできるのかな

387NAME OVER2013/02/18(月) 16:09:18.97ID:???
できなくも無いが、どうやってゲームを選択するのかが問題
…いや、問題になるかどうかも分からんが。

388NAME OVER2013/02/19(火) 19:56:50.37ID:???
>>386-387
ttp://www.retrogamenetwork.com/wp-content/uploads/2013/02/N81.jpg
ttp://www.youtube.com/watch?v=4fmjvk2csIo

389NAME OVER2013/02/19(火) 21:26:22.55ID:???
マジコンありがたがるような厨房は出てけ

390NAME OVER2013/02/19(火) 23:49:41.12ID:???
ファミコンごときのゲームをいまさら貪ってもしょうがないわな…。

391NAME OVER2013/02/20(水) 09:23:57.56ID:???
>>390
君は何の目的があってこのスレにいるんだい?

392NAME OVER2013/02/21(木) 21:49:53.78ID:???
>>388
はじめてみた、ちょっと面白そうかも。
にしても、ファミカセにFPGA載せるとは・・・

393NAME OVER2013/02/22(金) 14:34:00.74ID:???
チップ一個ひっぺがしたら二個はえてきそう

394NAME OVER2013/03/06(水) 21:17:25.82ID:???
>>388
FDSのシフトが動くのは凄いと思う、本体から抜き出したBIOSとか内蔵してるのかな?

395NAME OVER2013/03/07(木) 06:38:42.28ID:???
そりゃ「動かす」って意味だからな

396NAME OVER2013/03/07(木) 14:19:02.96ID:???
ttp://www.youtube.com/watch?v=LGCwHclxgtg
ttp://www.youtube.com/watch?v=zoBIOi00sEI
ttp://www.youtube.com/watch?v=tPlZI1OTSvY

397NAME OVER2013/03/07(木) 15:35:07.83ID:fz/wTlqm
マジコンもファミコンくらい古いレベルになると、NDSのそれとは違った意味合いになってくるよね…
未だに作られ続けている自作ソフト群を、フラッシュROM装置使わず手軽に実機動作が試せる。
とりあえず俺はBLADE BUSTERを遊んでみたい。

398NAME OVER2013/03/07(木) 21:06:11.47ID:???
>>388
よくみると特殊チップ使ってるソフト郡もちゃんと動くってデモなのね

399NAME OVER2013/03/07(木) 22:12:15.07ID:???
キャプテンスカイホークってすごいな

400NAME OVER2013/03/23(土) 01:51:32.76ID:XKPFuQwx
MIDI音源を繋げて演奏も出来るね
http://www5b.biglobe.ne.jp/~g-take/itemn64.htm

401NAME OVER2013/03/23(土) 17:24:42.64ID:???
色んなチップ載せてみました系もいいけど、それを作品として生かせないなら0721どまりだよね。

どんなチップ載せてもいいから作品として、例えばバイオハザードやFF,MGSシリーズは移植できるのか。
もちろんある程度ファミコンサイズになって構わないが、どこまでPS3に迫れるんだろう。
他にもPS3にすら製作されてない最新映画や最新アニメのゲーム化。
こちらは完全オリジナルでいいが、原作の要素をいかに落とし込めるか。

そういった、技術と作品を結びつける企画力がないとほんとに0721にしか見えない。

402NAME OVER2013/03/23(土) 19:20:57.44ID:???
世界を平和にできないなら科学研究などムダみたいな?

403NAME OVER2013/03/23(土) 20:11:13.22ID:???
ガキくせえ反論w

404NAME OVER2013/03/23(土) 21:35:41.99ID:???
流れがよくわからんがこれだからゆとりは…と言ってみるテスト

405NAME OVER2013/03/24(日) 00:26:02.73ID:???
見えないっていうか、そのものでしょ。
商売じゃないんだし、自分にできることをやるだけ。
文句言われる筋合いなんて何もない。


0721すらできないから文句言ってるのが401。

406NAME OVER2013/03/25(月) 08:14:33.27ID:???
401の人気にShit!

407NAME OVER2013/03/26(火) 00:09:02.84ID:???
400でMIDIの話が出たので401はMPU-401か?と勝手に勘違いしちゃったじゃないか。
ファミコンと全く関係ないけどな。

408NAME OVER2013/03/28(木) 22:34:17.82ID:???
6800の解説書と間違えて68kの解説書買っちまった、安かったから良いけど

409NAME OVER2013/03/28(木) 23:25:49.66ID:???
6800?

410NAME OVER2013/03/29(金) 05:23:23.18ID:???
青本かね

411NAME OVER2013/03/29(金) 12:48:17.08ID:???
ニコニコで見たシルバーサーファーってゲームの音が凄いね
内蔵音源だけだから凄い

412NAME OVER2013/03/29(金) 13:24:03.47ID:???
ニコ厨ウザ
ゆとり専用の掲示板でも行ってろよ

413NAME OVER2013/03/29(金) 15:47:39.97ID:???
ニコニコ動画って再生するだけでもID必要なのが鬱陶しい。

414NAME OVER2013/03/29(金) 19:21:08.42ID:???
nicozonでIDなくても見れるよ

415NAME OVER2013/03/29(金) 20:37:19.34ID:???
見る価値ないので結構です

416NAME OVER2013/03/29(金) 21:22:14.75ID:???
さいでっか

417NAME OVER2013/03/30(土) 14:30:43.87ID:???
今の技術でクリアに最低1000時間かかる広大なマップや膨大なシナリオにイベントがある大容量ファミコンRPGを作るべき!

418NAME OVER2013/03/30(土) 17:19:55.33ID:???
デバッグどうすんだよ

419NAME OVER2013/03/30(土) 19:35:22.92ID:???
ネトゲってそんな感じだよね

420NAME OVER2013/04/01(月) 14:01:22.60ID:???
>>417
ディスクシステムが発売されたときはディスク複数枚使って遊ぶ大作(池田じゃないぞ)RPG作ってほしい
ってアンケートはがきに書いたこともあったっけ。
PCだとFD頻繁に入れ替えて遊ぶゲームがあったけど、あれはさすがにじゃまくさい。

421NAME OVER2013/04/01(月) 15:37:46.44ID:???
>>420
>FD頻繁に入れ替えて遊ぶ
MSX版ロードス島戦記の思い出。
街に入ったらDISKチェンジ、洞窟入ったらDISKチェンジ、
橋渡ったらDISKチェンジ、ボス格エンカウントでDISKチェンジ。

422NAME OVER2013/04/01(月) 18:56:16.13ID:???
レリクスのロード地獄ですら耐えられない酷さなのにディスク交換しまくりとか‥ありえんなw

423NAME OVER2013/04/01(月) 22:05:02.82ID:???
去年ディスクシステムを修理して超久しぶりにディスクで遊んだけどほとんどのディスクが生きてた
寿命に達してると思ったけど以外にしぶとい。

424NAME OVER2013/04/01(月) 22:16:25.30ID:???
クイックディスクは構造がシンプルなので意外とデータ消えないらしいな
ドライブの方はすぐダメになるけど

425NAME OVER2013/04/02(火) 09:39:36.21ID:???
ドライブはベルト駆動がネックだとディスクシステムスレで散々ネタにされてたし。
でも、テープドライブも殆どがベルと駆動だと思うけど
俺はソニーの30年前のデータ用テープレコーダ使ったことがあるけど普通に動いた。

426NAME OVER2013/04/02(火) 20:17:59.71ID:???
アナログカセットは回転遅いからな

427NAME OVER2013/04/02(火) 21:47:38.64ID:???
ファミコン30周年の記念すべき年なのにPS4は実名制とか次世代XBOXは全てネット配信とか意味わかんないし
これからのコンシュマー機はOUYAみたいな有志が開発したものが主体になって行くかもな、
大手メーカーの無意味な重厚長大路線はこりごり。

428NAME OVER2013/04/03(水) 10:18:40.36ID:???
今のゲームやらないからもういいわ
配信系の小規模ゲームもやる気にならない

429NAME OVER2013/04/03(水) 13:53:35.93ID:???
俺が最近遊んだ最も新しい(但し、発売日とプレイ日の差が少ないものを指す)ゲームがDQ9だからなぁ…。
それでも1年遅れ。秋葉原に行かんとすれちがい通信できなかった。
今発売されているゲームは遊ぶ気も起きん。
VCなどで実現させているエミュレーション環境で提供されたゲームなども同じ。
リメイクなら良いんだけどな。でもDSのFF4は懲りた。もっさりだしむかつくゲームバランスだし。

430NAME OVER2013/04/03(水) 13:57:47.15ID:???
お前の近況なんか興味ねえわ
チラシの裏にでも書いてろ

431NAME OVER2013/04/03(水) 19:48:56.40ID:???
年代関わらずゲーム自体飽きた

432NAME OVER2013/04/03(水) 20:07:49.13ID:???
ならなぜこのスレに…

433NAME OVER2013/04/04(木) 02:04:51.43ID:???
過去の思い出語りは別

434NAME OVER2013/04/04(木) 15:44:03.90ID:???
自分の限界について語るスレはここですか?

435NAME OVER2013/04/05(金) 09:54:39.04ID:???
それ、なかなか懐かしい言い回しでつね

436NAME OVER2013/04/05(金) 10:22:04.16ID:???
ジジイになるとアクション系は無理なんですよ。
あと、スーパーマリオのSFC版などは妙に遊びづらかった。
あれはABボタンの並びが横じゃなく斜めになったからなんだろう。

437NAME OVER2013/04/09(火) 21:48:13.83ID:???
ファミコンに限界なんてなかった

438NAME OVER2013/04/09(火) 22:04:09.39ID:???
そりゃお前MZ700に不可能はないんだから
ファミコンだって不可能はない

439NAME OVER2013/04/09(火) 22:59:53.95ID:???
アポロ13号が月面着陸した時にロケットに詰まれてたコンピューターよりファミコンは優秀だからな

440NAME OVER2013/04/10(水) 23:11:47.53ID:???
例えば、ROMカートリッジにMPEGデコーダーチップとか搭載してVRAMに直接アクセスしたらムービーとか流せるんだろうか
PCEがソフト的にできるんだからできなくはないんだろうが・・・

はたしてそれでファミコンと言えるのかどうかは謎だがw

441NAME OVER2013/04/10(水) 23:17:29.77ID:???
限界を語るなら前提として仕様ぐらい理解してないと
小学生の妄想と何も変わらない

442NAME OVER2013/04/12(金) 10:46:43.80ID:???
>>440
VRAMの容量が…。
出来るかどうか知らんけど、カートリッジのバスにアナログデータ垂れ流しならどうにでもなるかも。
まあ、可能かどうかよりもやる意味あるかどうか、だけどな。
結局は妄想。でもそれもまた楽し。

443NAME OVER2013/04/12(金) 16:20:10.94ID:???
妄想しまくろうぜ

444NAME OVER2013/04/12(金) 18:26:05.86ID:???
データの塊を垂れ流すことの何が面白いのだろう
オタ絵表示させて喜ぶの?キモいんですけど

445NAME OVER2013/04/12(金) 18:31:09.98ID:???
勝手に想像してキモがってる…

446NAME OVER2013/04/12(金) 21:33:14.78ID:???
ファミコンで感動したアニメーションといえば後ろから蹴り倒されるギズモ

447NAME OVER2013/04/12(金) 23:58:17.12ID:???
なんか色々場違いな奴が住み着いてるな
>>444←こいつとか

448NAME OVER2013/04/13(土) 02:03:16.75ID:???
痛がり屋さんが多いのねえ

449NAME OVER2013/04/13(土) 04:09:03.62ID:HKyLsVFg
 
                 , ‐≠  ̄ ̄ \
               / /        ヽ.
              / /,. ----- 、    :i \   こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
            /) / /: ! : : : : l: : \  |  \
          ///).:/斗|: : /十ト: : :\.l    ヽ
         /,.=゙''"/:../ ,r=ミV  ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
  /     i f ,.r='"-‐'つんィ}    んィ}V};ハ|: V
 /      /   _,.-‐'~}:i 弋:り   弋:り/: /}: : i
   /   ,i   ,二ニ⊃,{   _'_  /: /ノ : : \
   /    ノ    il゙フ://\  ∨  }  |: :|:_:_:\ : : \
     ,イ「ト、  ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l  `\ 、 :\
    / iトヾヽ_/ィ"  .f : / {  |l |l\  |i :| ||.    \`: :\

450NAME OVER2013/04/13(土) 05:58:52.55ID:???
444じゃないけど俺も過去の機種にデータ垂れ流しても面白く無いのは確か
それが面白いと思うのは技術のことが分からないからなんだろうな
まあある意味幸せか

451NAME OVER2013/04/13(土) 16:28:44.25ID:???
データ垂れ流すのが簡単だと思ってるんですね

452NAME OVER2013/04/26(金) 23:53:38.28ID:???
10 PRINT”データ”
20 GOTO 10

453NAME OVER2013/04/30(火) 18:36:37.60ID:???
限界か発生したかどうか知らんけど、ディスクのカリーンの剣というゲームでコマンドかアイテムかのいずれかで
そいつをを選択するときに左側に選択した内容の説明かオブジェクトが表示されたんだが
その選択肢を激しく変更していくと左側に表示された文字の処理が追いつかなくて画面にゴミが残ったのを憶えている。

454NAME OVER2013/04/30(火) 18:46:39.17ID:???
そりゃ単にバッファ長で消してないだけ

455NAME OVER2013/04/30(火) 19:41:30.56ID:???
ボーステックとかDOGのPCソフト屋は限界が低かったな

456NAME OVER2013/05/01(水) 22:22:38.89ID:???
元々PCソフト屋はダメな所多かったな
まともなのはハドソンくらい?
当時のPCとファミコンでは制約と自由度が真逆だから仕方ないのかもしれないが

逆にアーケード屋はどこも比較的上手いよね

457NAME OVER2013/05/01(水) 22:57:39.15ID:???
画面解像度が低い、高い
メモリ量が極端に少ない、比較的多い
ソフト媒体が低容量・超高速、大容量・低速
CPU演算速度が遅い、速い
スクロール&スプライトが有る、無い

なるほどたしかに真逆と言っていいスペックだね。

458NAME OVER2013/05/02(木) 07:59:56.43ID:???
光栄SLGなんかは頑張っていたと思うけどね。
シリーズが進むにつれ、洗練されていってた。

459NAME OVER2013/05/02(木) 09:56:12.06ID:???
スクウェアやエニックスも元PCよりなんじゃないの

460NAME OVER2013/05/02(木) 10:00:23.58ID:???
そもそも画面の動きとかがほとんど無いからねw

解像度や容量の問題はMSXなんかと比べたらそこまで苦じゃないだろうし

461NAME OVER2013/05/02(木) 12:23:16.92ID:???
スクエアやエニックスだって始めは酷かったけどが

462NAME OVER2013/05/02(木) 15:20:59.80ID:???
ドアドア

463NAME OVER2013/05/02(木) 19:40:00.00ID:???
キングスナイトは名作

464NAME OVER2013/05/19(日) 14:23:00.85ID:???
キングスナイトはジャンルとバランスがネタにされるだけで
当時としちゃ技術的にはいい方だろう

465NAME OVER2013/05/24(金) 18:39:38.03ID:???
今月のゲームラボに>>388の記事がちょっと載ってる
あとファミコンのマッパってイマイチよく分からないけど、簡単に教えて欲しい

466NAME OVER2013/05/24(金) 21:07:45.17ID:???
カセットの仕様のエミュでの便宜的な呼称

467NAME OVER2013/05/24(金) 21:17:25.85ID:???
昔のPCだとバンク切り替えって言ってたね
それだけじゃないけど

468NAME OVER2013/05/24(金) 22:22:40.72ID:???
>>466-467
基盤の種類の通称の事だったのね、これ元に調べたらよく分かった。

469NAME OVER2013/05/24(金) 22:25:06.71ID:???
もともとファミコン本体は今で言うNROM(mapper#0)
つまりプログラム32kb+キャラクタ8kbを想定したつくりになってるんだよ
だから色々な拡張機能を備えた制御用チップがのってるカセットが登場したわけ
開発当時はそのカセットたちをUNROM, CNROM, MMC3, MMC3, MMC5など
チップを指す固有の名前で呼んでいたようである

ところが, 現在出回ってるROMデータはあくまでPRG+CHRデータだけなので,
制御用チップのもっていた機能は, 全部(というわけではないが)まとめてiNESマッパとして
00〜256と番号づけられてエミュレータ側に搭載されるようになった.
「どの制御用チップを使うか」の情報だけをROMデータのヘッダに書くことになった
これがiNESヘッダというやつです

470NAME OVER2013/06/07(金) 01:44:00.53ID:???
ポリュンッ!って音
ポリュンッ!、って音

471NAME OVER2013/07/09(火) NY:AN:NY.ANID:???
やっぱり自分みたいな素人でも分かるのは音だな 純正機とそれ以外の音はやっぱり違うと分かる

472NAME OVER2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:iWaIatGt
純正AVファミコンと比べるとコンポジットの画質も劣っている。ニューファミはかなり綺麗な部類。
それと音質のほうも(音の違いじゃなくS/N比的な意味で)、互換機よりはニューファミが勝つる。

473NAME OVER2013/07/10(水) NY:AN:NY.ANID:???
そういや任天堂謹製のくせしてVCは音の再現が上手く出来てないとこがあるんだよな・・・

474NAME OVER2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:???
ファミコン30周年おめでとう!

475NAME OVER2013/07/15(月) NY:AN:NY.ANID:???
ありがとう!

476NAME OVER2013/07/28(日) NY:AN:NY.ANID:???
まっ裸

477NAME OVER2013/08/20(火) NY:AN:NY.ANID:???
なんかあたらしい話題は無いのかね?

478NAME OVER2013/09/15(日) 08:58:32.20ID:???
ドッジ弾平のグラフィックすげえよな、とか

479NAME OVER2013/09/15(日) 16:48:53.04ID:???
ハイウェイスターで起伏のある路面の表現はどう評価すべきかな…?

480NAME OVER2013/09/15(日) 23:43:11.59ID:???
スーファミで起伏が無くなっちゃったから評価すべきだと思います

481NAME OVER2013/09/16(月) 18:59:55.50ID:???
エフゼロ方式じゃない旧態依然のレースゲーなら起伏あるよ
トップレーサー2とか

482NAME OVER2013/09/16(月) 23:07:01.47ID:???
うんだからエフゼロ方式の話ね

483NAME OVER2013/09/16(月) 23:53:30.66ID:???
起伏の処理ってよくよく考えると凄いんだよね。
谷になった部分に敵車が隠れたりするわけだから。
ラスターの縦のばし・間引き+分割処理かね。

484NAME OVER2013/09/17(火) 13:09:13.11ID:???
ファミコンに出来て、スーファミにできないことってあるの?

485NAME OVER2013/09/17(火) 13:15:36.94ID:???
音源の拡張とかかな

486NAME OVER2013/09/17(火) 13:23:22.77ID:???
ファミコンベーシックとか

487NAME OVER2013/09/17(火) 21:00:07.26ID:???
>485
音源の拡張は技術的にはできるよ。
つーかスーファミのカートリッジハーネスの中央はファミコンと同じ仕様だから
技術的には完全なアッパーコンパチだと思っていい。

つか2コンのマイク機能は「コントローラーを使って同じこと」という意味では
できない(つーか相当面倒)かな

488NAME OVER2013/09/17(火) 21:08:02.99ID:???
コントローラーを本体に合体収納すること

489NAME OVER2013/09/17(火) 21:52:21.86ID:???
押されたまんまで戻ってこないABボタン(四角ボタン限定)

490NAME OVER2013/09/17(火) 23:24:59.63ID:???
そう言う事じゃなくて、表示性能とかサウンドとかで頼むよ。

491NAME OVER2013/09/19(木) 12:31:42.05ID:???
表示性能やサウンドはFCでも、SFCでも拡張ソフトはあるから、基本性能で
SFC<FC
FCのみの機能は初期のベーシックか、ロボットしか思いつかん
GAME JOYのFCアダプターで動かないソフトに特殊な物が混じっているかも

492NAME OVER2013/09/19(木) 22:10:19.57ID:???
>>484
マイクを使った裏ワザとかだな

山内前社長が亡くなったしファミコンも30周年にして一つの節目だな

493NAME OVER2013/09/26(木) 00:14:57.53ID:???
スプライト機能をアップさせるチップとかできなかったのかな
高価になるとか、本体の回線に無理が生じるとかだったのかな

494NAME OVER2013/09/26(木) 00:31:39.47ID:???
表示サイズや数を増やすようなのは本体のチップ内で完結してて信号線とか出てないし無理でないか

495NAME OVER2013/09/26(木) 00:58:09.60ID:???
スプライトを表示させるために座標やパレット等で1個あたり4バイト必要で
最大表示数の64個で256バイト分になる
256は8ビット(1バイト)で表せ、8ビットCPUで管理するのに無理のない設計になっている

このような制約は必ずCPUなどのアーキテクチャーに起因しているので
無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない

それ以前にスプライトメモリの容量が256バイトしかなく
本体内に存在するのでカセット側で拡張できるものでもない

496NAME OVER2013/09/26(木) 19:14:06.48ID:???
> 無理矢理8ビットCPUでやらせるより16ビットCPUでやった方が簡単かつコストもかからない
16ビットCPUもレジスタ自体は8ビットだと思うんだが。

497NAME OVER2013/09/26(木) 19:24:21.69ID:???
スプライトダブラーという技がない事はない。

498NAME OVER2013/09/26(木) 19:44:41.42ID:???
ファミコンでダブラーする場合表示OFFにするラインが必要だから厳しくね?

499NAME OVER2013/09/27(金) 00:44:43.43ID:???
DMA転送するだけだから、OFFにする必要はないよ。(多分)

500NAME OVER2013/09/27(金) 23:01:27.91ID:???
ファミコンにDMAなんて概念あるの?

501NAME OVER2013/10/01(火) 05:22:51.05ID:???
ラリーXのAC版は縦画面だから、TVを縦に置いたらファミコンでも完全再現できるよね。

502NAME OVER2013/10/01(火) 16:21:51.30ID:???
>>501
1996年に出たAC版のナムコクラシックコレクションVol.2のラリーXは縦画面だが、1980年に出たオリジナルのAC版ラリーXは横画面よ

503NAME OVER2013/10/07(月) 10:41:10.10ID:???
当時はレーダー部の表示が出来なかった
ワルキューレの冒険でレーダー部の表示が
出来ないはずが出来るようになったが
ラリーXを出す時期は過ぎていた
って感じかなあ

504NAME OVER2013/10/07(月) 13:22:36.27ID:???
任意の4方向スクロールで分割ステータス表示はワルキューレが初?
ネームテーブル内を逃げまわりながら描いてるんだっけか

505NAME OVER2013/10/07(月) 17:46:57.19ID:???
ラリーXのレーダーは画面横にあるから無理じゃないの

506NAME OVER2013/10/08(火) 11:57:24.68ID:???
全く存在を知らないゲームだったが
ニコ動の動画で「SD刑事ブレイダー」ってゲームを知った

このゲームの敵グラフィックってやたら綺麗だったよ
恐らくスプライトも駆使してるんだろうが
4色制限の中で収まってるとは思えないレベル
ドッターの本気を見たよ

507NAME OVER2013/10/08(火) 14:00:52.07ID:???
動画リンクだとファミコンの音源とは思えんBGMのゲームを紹介した掲示板があった。
カセット内に音源チップ使っていないとまで言い張る奴いたような気もする。

508NAME OVER2013/10/08(火) 17:19:21.41ID:???
SD刑事ブレイダーのモンスターグラはマジですげえわ
www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

509NAME OVER2013/10/08(火) 17:26:59.52ID:???
すごいな

www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

510NAME OVER2013/10/08(火) 17:27:31.35ID:???
すまんhttp追加するつもりだった

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4563827.png

511NAME OVER2013/10/08(火) 17:32:17.07ID:???
なんで定期的にお子様が来るんだろう

512NAME OVER2013/10/08(火) 18:17:54.20ID:???
ロクな大人がいないから

513NAME OVER2013/10/08(火) 18:49:15.93ID:???
みんな大人が悪いのさ

514NAME OVER2013/10/08(火) 18:58:26.71ID:???
棲み分けしてんのにニコ動の話題を持ち込むなよクソガキ

515NAME OVER2013/10/08(火) 19:16:35.69ID:???
限界を語るスレだよな?ファミコンの仕様は知ってるよな?
>>510はかなりすごいだろ?

こういうのは、絵を描けるドッターが
どこをスプライトにして、どこで16×16を区切って、とかいう事を
計算しながら描かないとできない

「ニコ動」って言葉に反応して内容も語らずガキ扱いとか
どっちがガキだよ

516NAME OVER2013/10/08(火) 19:29:36.39ID:???
スプライト重ねるのは別段限界ではないなー

517NAME OVER2013/10/08(火) 19:34:19.30ID:???
これ以上綺麗なグラフィックが存在しないのならそれは限界ではなかろうか?
挙げられるのはwizardryぐらいしか思いつかないよ

518NAME OVER2013/10/08(火) 19:40:22.47ID:???
思いつくなら限界じゃねえな

519NAME OVER2013/10/08(火) 19:47:35.63ID:???
なんだ、盛り上がってると思ったら
受け入れられないとすぐキレるガキンチョの煽り耐性の限界の話か。
池沼は8888888888888888888とか打ってろ(^q^)

520NAME OVER2013/10/08(火) 19:47:42.55ID:???
ここは排他的なスレですね

521NAME OVER2013/10/08(火) 20:10:18.47ID:???
確かにこんなにカラフルなのはファミコンらしくない。

522NAME OVER2013/10/08(火) 20:11:14.96ID:???
実現できている以上限界ではないってのがこのスレの基準か

523NAME OVER2013/10/08(火) 20:11:51.05ID:???
便所といえども障害者なら障害者用を使えよ
無理して一般用使っても迷惑かけるだけだよ?
ネコでも自分のトイレ使えるのに

524NAME OVER2013/10/08(火) 20:22:06.37ID:???
ドッターの表現の技術という面では色数でスプライトに頼るのは安易な逃げだな
ニコ動でファミコン風とかありがたがる程度のニワカには
その辺がわかりやすくていいんでしょ

525NAME OVER2013/10/08(火) 21:21:41.75ID:???
いいネタフリだと思うけどな。
表現技術を誇示するためにゲームを作るわけじゃないんだ。
ニコ動を馬鹿にするあまりにまともに考えられなくなったんだろうか。
逃げとか何いってんだろうね?スプライトで色数増やすなんて普通の事だよ。
どこでもやってたことだよ。それをこんなにカラフルに仕上げるのはそうそうできるもんじゃないよ。

526NAME OVER2013/10/09(水) 10:25:56.18ID:???
>>508
PCエンジンか何かのグラフィックを連想したわ。

527NAME OVER2013/10/09(水) 14:31:16.40ID:???
SD刑事ブレイダー自体が特に評価の後ろ盾の無いマイナーゲームなのが悪い
これがコナミゲーだったら手のひら返しでさすがコナミ!と讃えるだろう

528NAME OVER2013/10/09(水) 15:08:37.97ID:???
大手にOEM供給すればゲームとしては(色眼鏡で見てくれるから)評価が上がったんじゃないの?
手柄も大手が掻っ攫いそうだけど。

529NAME OVER2013/10/09(水) 18:41:50.46ID:???
確かにファミコンにしてはかなり綺麗だな

530NAME OVER2013/10/09(水) 18:49:36.28ID:???
大手にスルーしてるところを見ると自演なんだろうか
この程度のお子さん達がデカい声出してたら歓迎されないのも無理ないわ( ´Д`)=3

531NAME OVER2013/10/09(水) 18:51:25.02ID:???
なんだおまえ

532NAME OVER2013/10/09(水) 19:10:25.26ID:???
今でこそスクエニに買収されてしまったけど
当時のタイトーはセガ、ナムコ、コナミに並ぶ大手メーカー

533NAME OVER2013/10/09(水) 19:48:55.90ID:???
買収されてたのかw
知らなかった

534NAME OVER2013/10/09(水) 20:17:59.60ID:???
コナミ盲信してるだけで十分痛いよなw
メタルギアでもやってろゴミ

535NAME OVER2013/10/09(水) 21:53:55.26ID:???
誰がそんな話をしてる?

536NAME OVER2013/10/10(木) 10:31:48.68ID:???
ハドソンは知っていたけど…。
ハドソンはファミコンで限界に挑戦していたのかな?
まあ、PCエンジンというものがあった手前どこまでマジだったかわからんけど。

537NAME OVER2013/10/10(木) 11:02:20.66ID:???
ファミコンでモンスターのグラフィックを
限界まで頑張ってるゲームが他にもあれば知りたい

538NAME OVER2013/10/10(木) 13:42:50.75ID:???
DQ3のボスにアイテム使って虹色表現をしたやつはカラフルだった。
短時間でキャラの一部の色を高速に色を変えるという奴。

539NAME OVER2013/10/10(木) 14:54:59.40ID:???
パレットアニメじゃなくてCHRRAM書き換えでやってたら面白いのにな

540NAME OVER2013/10/10(木) 15:02:40.38ID:???
ゾーマにひかりのたまを使った時のやつか
あれ綺麗だね

541NAME OVER2013/10/10(木) 17:45:07.85ID:???
ブレイダー作ったNMKはマニアに人気だけどあくまでジャレコたたきが好きなアーケードゲーマー限定だからな
ファミコン末期のオリジナルRPGなんかでいくら技術を奮っても誰も知らない誰も褒めない

542NAME OVER2013/10/11(金) 08:17:11.43ID:???
>>536
ハドソンは87年頃まではファミコントップクラスのグラフィック・技術力だった
PCエンジンに注力しだしてから外注になってピンキリ

543NAME OVER2013/10/11(金) 11:56:00.17ID:???
ハドソンはファミリーベーシックも作ってるしファミコンの仕様を知り尽くしてるからね

544NAME OVER2013/10/11(金) 22:13:42.92ID:???
FC版プーヤンのタンタカタッタンは語り草になるな
ボンバーキングもヘクター87も絵が凄い綺麗でファミコンの最先端を感じた
はいはいクソゲークソゲー俺は楽しめたんだよ

545NAME OVER2013/10/11(金) 22:18:33.93ID:???
FFVのエンディングで星が放射状に迫ってくる演出がすげえと思ってた当時
実は他のゲームでも割とやっている演出だった件

初期は星の発生点が画面中心なのが多いみたい(アイギーナの予言、沙羅曼蛇)

546NAME OVER2013/10/11(金) 23:51:00.54ID:???
あとタイトル画面でタイトルが揺れながら?文字になってく奴ラスタースクロールの応用だと思うけど
GBでもよく見る

547NAME OVER2013/10/12(土) 01:43:28.65ID:???
GBは上下方向オンリーの拡縮演出を使ったゲームが目立つな

548NAME OVER2013/10/12(土) 10:37:07.64ID:???
>>545
初期:星が中央点から発生、拡大パターンなし
後期:星が中央の周囲発生、拡大パターン付き
こんな印象
個人的に暴れん坊天狗スタッフロールが一番綺麗だと思う

549NAME OVER2013/10/12(土) 11:08:26.06ID:???
イース1のスタッフロールはひどかったな
点が中央から四方八方に散らばってるふうにしか見えなかった

550NAME OVER2013/10/26(土) 20:37:24.66ID:EOAtUl61
今もファミコンソフトを開発することって出来るんでしょ?
最新のハードが進化する一方で、ファミコンやレトロゲームもゲームの形としてアリっていう
市民権みたいなのは十分得てるじゃん。
ファミコン〜スーファミチックな新作はDL販売で人気だし。
今完全新作の気合入ったファミコンソフトが出れば絶対そこそこ売れるぞ。
色々なジャンルの限界シリーズを出して欲しい。
あの頃作ってた職人がなんで誰も興味を持たないのか不思議。

551NAME OVER2013/10/26(土) 21:55:29.21ID:???
たまに同人や企画モノでないわけでもない

552NAME OVER2013/10/26(土) 23:57:39.71ID:???
データだけならともかくカートリッジ販売は敷居が高い

553NAME OVER2013/10/27(日) 00:19:57.36ID:???
カートリッジ一から生産するとしても大変だね
既存カートリッジをベースに改造して作るにも素材を大量に確保しないといけないし

554NAME OVER2013/10/27(日) 00:34:34.25ID:???
カートリッジ作りたいよね。

555NAME OVER2013/10/27(日) 00:47:00.76ID:???
CSの番組でファミコンのカセット作ってた

556NAME OVER2013/10/28(月) 13:36:01.76ID:2bj7SRZI
ナイストもスプライトじゃないんだっけ?

557NAME OVER2013/10/28(月) 22:19:41.20ID:???
今年の夏コミで出ただろ新作、星を集める奴

558NAME OVER2013/10/29(火) 08:34:26.12ID:???
所詮昔遊んだゲームしか興味のない懐古が大半
同人じゃ宣伝も限界があるし大して売れない

559NAME OVER2013/10/29(火) 12:54:43.20ID:???
カートリッジにして売ったわけじゃないから
普通の人は買わないよ

560NAME OVER2013/10/29(火) 13:52:23.60ID:???
>>554
火の鳥とか魔界村みたいなのお願いします

561NAME OVER2013/10/30(水) 17:34:36.34ID:???
カートリッジ販売を実現している例として
バトルキッドフォートレスオブペリル(とFC-NES変換アダプタ)を手に入れる事から始めたらいかがでしょう

562NAME OVER2013/10/30(水) 20:22:09.65ID:???
昔あったROMカートリッジのコピー屋みたいなのが使ってた書き換え可能なヤツとか
ああいうのがあれば意外と簡単にできんじゃね

逆に手に入れるの難しそうだけどw

563NAME OVER2013/10/31(木) 17:24:36.22ID:???
RAMカートリッジとか、ないことはない。海外には便利なものがあるよ。

564NAME OVER2013/10/31(木) 17:41:41.09ID:???
ROMじゃなくRAMにプログラムやデータ持つようにすると処理速度速くなったりする?

565NAME OVER2013/10/31(木) 17:56:58.97ID:???
ROMでもウェイトは入らんと思う

566NAME OVER2013/11/02(土) 00:13:24.24ID:CZcdxSsj
EEPROMカート、PowerPak、Everdrive-N8

567NAME OVER2013/11/04(月) 10:07:23.59ID:???
>>322
ネオジオ以下のスペックのアケゲーすらあったからね
怒首領蜂大往生とか

568NAME OVER2013/11/12(火) 23:17:02.26ID:???
>>564
俺の知識レベルでここに書くのはおこがましいかもしれんが、過去にカセットにRAMを載せたゲームなかったっけ?
ドラクエ2なども確かそうだったはず。
そいつの目的は高速化なのか、本体のRAMの拡張かどうか知らんけど。

569NAME OVER2013/11/13(水) 01:45:34.47ID:???
>>568
キャラクタROMの代わりにRAMを積むと表示の自由度が上がる
ROMは精々ページ切り替えでブロックごとに切り替えられるだけだけど、
RAMなら1ドットごとの書き換えすら可能

あとプログラム側をRAMにして自己書き換えしながら実行したら高速化できるかも
読み出しの速さじゃなくてコードの効率化の面で

570NAME OVER2013/11/13(水) 21:57:02.63ID:???
それって結局カセットの中に別にVRAM積むようなもんじゃ?

571NAME OVER2013/11/13(水) 22:46:06.91ID:???
MMC3のオプションで4スクリーンができるような仕様になってたな
国内では発売されなかったけど

572NAME OVER2013/11/16(土) 18:30:08.86ID:???
拡張チップは今月のゲームラボに詳しく載ってるな

573NAME OVER2013/11/16(土) 18:55:46.78ID:???
あ、ゲーラボをありがたがるレベルなんだ(察し

574NAME OVER2013/11/16(土) 18:56:17.28ID:???
あの雑誌まだあったんかい

575NAME OVER2013/11/16(土) 20:28:39.35ID:???
スタートロピクス
秋葉のトレーダーにもあったりするけど
テキストの多いアクションRPGとなるとなかなか手を出す気になれん

576NAME OVER2013/11/17(日) 19:09:58.39ID:???
>>572
どんだけ詳しいんだろう。期待しないで買うか。

577NAME OVER2013/11/17(日) 23:35:06.83ID:qtxiRdF+
>>574
雑誌コーナーに普通に置いてある本なのに知らないって・・・
たまには外出なよw

578NAME OVER2013/11/17(日) 23:37:00.20ID:???
あの本って素人に書かせるから記事書いた本人がちょくちょくステマしに来るよね

579NAME OVER2013/11/17(日) 23:54:30.44ID:???
>>577
すまん、たまにコンビニでエロ漫画雑誌買うくらいなんだw

580NAME OVER2013/11/18(月) 02:48:10.19ID:???
ぶっちゃけファミコンのカセットを全部まとめても
爪ぐらいのSDカードにすべて収まるような時代

581NAME OVER2013/11/18(月) 10:01:59.87ID:???
>>580
でもファミコンの大きなカートリッジには
夢が詰まってた

582NAME OVER2013/11/18(月) 12:22:25.45ID:???
カセットテープの消去防止用のへっこみの部分を模したようなファミコンのカセットの穴から中を良く覗いてた。
ROMの足が見えるくらいだけどね。
まれにDIP形状(ゲジゲジみたいな形)のROMが載っていない基板もあったけど。
厨房だったんで変なところに関心を持ってたもんで…。

583NAME OVER2013/11/20(水) 23:42:42.92ID:???
>>577
これだから腐れオタクは・・・
お前の「普通」が世間の普通だと思うなよ

584NAME OVER2013/11/21(木) 12:37:46.83ID:???
サッカー雑誌どころか、週刊アスキーもコンビニですらおいてないところもあるが
ゲームラボが書店、だとさらに可能性が低くなるような気がする。
でも、あの雑誌はブックオフで105円で売ってることが多いためありがたく買ってる。
ネタ探し、暇つぶしには有用。

585NAME OVER2013/11/21(木) 13:04:27.04ID:???
雑誌はコンビニで買うくらいで欲しい書籍はamazonでポチるし
書店で見かけたから買うってことがない

586NAME OVER2013/11/21(木) 19:58:54.75ID:???
本はよほど特殊か専門的な本以外はなるべくリアル店舗で買うようにしてるそれかヨドバシ
ヨドバシならポイント付くしな

587NAME OVER2013/11/21(木) 20:35:42.34ID:???
スレタイも読めない奴が購買層なのねそのゲーラボとかいうの

588NAME OVER2013/11/22(金) 01:50:04.15ID:???
>>583
ツタヤとかにもあるのぜ?
常識知らずも程々にしとけ

589NAME OVER2013/11/22(金) 03:01:10.18ID:???
マジレスするとゲームラボやラジオライフを愛読してるぜドヤッと言われても
なんだこの俺様アングラ世界に精通してるぜドヤッみたいで
あんた何を言っとるんだと馬鹿にされても仕方がない

590NAME OVER2013/11/22(金) 09:33:12.28ID:???
近所のツタヤにあったよ

591NAME OVER2013/11/22(金) 17:12:14.36ID:???
スレの趣旨に沿った話はできないのに下らんことには自信満々なのな

592NAME OVER2013/11/22(金) 20:42:33.14ID:???
マニアなんてそんなもん
性格悪いせいでせっかくの知識を煽り叩きにしか使わない

593NAME OVER2013/11/22(金) 20:46:20.96ID:???
ゲームラボがマニア?
あんなのチートコードで喜んでるワナビーだろ

594NAME OVER2013/11/22(金) 21:13:27.86ID:???
人のまとめてくれた情報読んだだけでマニアぶってるやつは同レベル
ネットの情報でもコンビニ雑誌でもな

595NAME OVER2013/11/22(金) 22:42:07.07ID:???
スターゲイトの残機数&残ボム数がゲーム開始の停止時しか表示されず
スクロールさせた瞬間消えてしまうのはどんな理由?

596NAME OVER2013/11/22(金) 22:48:02.21ID:???
プログラム技術として走査線分割が登場する以前のものなので
分割してると見せかけているだけ
レーダー部分は全部スプライト描写

597NAME OVER2013/11/22(金) 22:54:15.38ID:???
ああなるほど
ファミコン黎明期なりの見せ方なんだねd

598NAME OVER2013/11/23(土) 16:16:25.62ID:???
スレストフラグ立ちました

599性格クズマニア2013/11/24(日) 17:48:56.91ID:???
だろ
ねーよ

600NAME OVER2013/11/25(月) 02:20:51.25ID:Ssl5tnKm
出演

チーターマン 橋爪功

601NAME OVER2013/11/26(火) 00:22:46.10ID:???
>>583
お前にとってツタヤ辺りはオタクの行くとこなんだなw

602NAME OVER2013/11/26(火) 13:27:26.30ID:???
何でも知っているマニアはその知識を持て余して低レベルな奴らをバカにするだけの毎日です
こんなバカ共の集まる場所は真面目に語る価値もない

603NAME OVER2013/11/26(火) 13:53:51.68ID:???
涙拭けよゲーラボくん ( ´∀`)つ□

604NAME OVER2013/11/26(火) 14:05:09.69ID:???
バッ活なら実家にあるぞw

605NAME OVER2013/11/26(火) 15:48:16.74ID:???
バッ活時代は在学中の大学の図書館に再製本されて殿堂入りしていたのをみて驚いた。
再製本されて殿堂入りというのは言葉がおかしいけど、
要するにハードカバー化されて百科事典みたいになったこと。
それくらい権威のある雑誌かと思ってたけど低レベルなバブル期設立の理工系だからな…。

606NAME OVER2013/11/26(火) 18:38:02.64ID:???
追記
大学が、ね。
いまや当時の面影は全くないけど。
蔵書として残っているかな…?

607NAME OVER2013/11/26(火) 23:59:05.90ID:???
バッ活もだがファミコン改造マニュアルvol1と3を探してるんだがなかなか無いな

608NAME OVER2013/11/29(金) 21:39:39.93ID:???
バッ活のファミコンディスク版BASICの作り方は面白かったなあ。
結局トンカチエディター買えなくて断念したけど。

609NAME OVER2014/01/02(木) 17:33:35.11ID:???
ファミコン31年目の飛躍に期待

610NAME OVER2014/01/07(火) 19:30:59.36ID:???
キラキラスターナイトのカートリッジまだですか!
検討するといったでしょ!俺は実機でハアハアしたいんだよ!
自分で作れ?んな技術も機材も無い!金出せばすぐ遊べるのまだー!

611NAME OVER2014/01/07(火) 19:49:50.01ID:???
        ;. ::◎.:,:
          ヽ|〃
  ____ .l ̄l___
  \     (__)    \
  ||\            \
  ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
  ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
  ||  ||              ||
     .||              ||

>>610へ。今まで無視しててごめんね。
もう思い出すことすらないけど、
お陰で楽しく充実した学校生活だったよ。

 君がいじめられるたび、みんなで笑ってた。
今思い返すと、君が登校してすぐ飛び降り自殺した最後の一日がこれまでの中で
一番、ほんとうに心の底から笑ったよ。

これからみんなは君の分も幸せになるから、
あたたかく地獄の底から見守ってね。

612NAME OVER2014/01/18(土) 21:54:27.12ID:???
そんなにメガデモも多くないよなぁファミコン

613NAME OVER2014/01/18(土) 22:04:00.18ID:???
そもそもメガデモはBGやスプライトを巧みに操ることを目指してないだろ

614NAME OVER2014/01/18(土) 22:31:38.12ID:???
あんまりメモリ多くないから生成系にも向かないし。
ディスクシステムならまだマシだけど海外で出てないし。

615NAME OVER2014/01/19(日) 08:50:11.96ID:???
メガデモにはAMIGA4kというバイナリ4kバイトで完結させるレギュレーションがありましてな

616NAME OVER2014/01/19(日) 09:55:30.94ID:???
「メモリが多くない」って、プログラム容量じゃなく
演算スペースという意味で言ったんだけどなー

617NAME OVER2014/01/21(火) 15:46:05.49ID:???
スタック込で2KBだからねぇ・・・
海外にもディスクシステムがでていれば違ったんだろうけど

618NAME OVER2014/01/21(火) 17:50:15.07ID:???
ジョイメカファイトの話題が無いとは

619NAME OVER2014/01/21(火) 20:13:41.84ID:???
スレチかもしれないが質問なんだが古い本を読んでるときのコピーツールのファイラーの正確な意味が分からない
たぶんソフト固有のプロテクト解除のための専用のパッチのことだと思うが教えて欲しい。

620NAME OVER2014/01/21(火) 20:20:50.42ID:???
MSXしか知らんけど基本的にはそう
ディスクの書き換える位置のリストとかが入ってた

まぁ「このゲームクソゲーだよ?」みたいなコメントも混じってたが

621NAME OVER2014/01/21(火) 22:17:49.68ID:???
ゲバラプログラマー「ファミコンなんか嫌いだ!」

622NAME OVER2014/01/22(水) 22:25:07.72ID:???
>>620
やっぱりそんな感じの意味でしたか感謝

623NAME OVER2014/01/24(金) 10:16:55.37ID:???
>>619
あれはテキストファイルだから分かる奴には分かる、というレベルだろ。
一部エロゲのフルCG化はそいつを参考に自分で対応したことがあるけど。
すれちごめん…。

624ギンコ ◆BonGinkoCc 2014/02/24(月) 06:03:10.45ID:???
人工内耳は電極数とスピーチプロセッサのプログラミングにも限界があるので、
蝸牛本来の信号特性は得られないものの、現状で言えば、かなりの程度で
言葉を聞き取ることができるようになる。

リハビリ次第で、電話での会話が可能になったり、完全とは言わないが、
音楽鑑賞ができるほどにまで回復する例も多い。

625NAME OVER2014/02/24(月) 07:11:47.96ID:???
どんな誤爆だ

626NAME OVER2014/02/26(水) 18:22:20.32ID:???
頭部がファミコンなんだろう
月くらいは行ける

627NAME OVER2014/02/26(水) 18:32:31.39ID:???
ファミコンレベルの処理能力のコンピューターで月行けたってあれ本当なの?
実際はスーファミレベルはあったはずなんじゃ

628NAME OVER2014/02/26(水) 22:01:52.03ID:???
本当だけど規格の厳しさが民生レベルとは全然違うからな
現在だってZ80系使ってる産業機械は沢山あるし(6800系はあまり使われて無い?)

629NAME OVER2014/02/28(金) 01:46:15.59ID:???
>>625
そこら中に意味不明な事書くキチガイコテだよ

630NAME OVER2014/03/08(土) 22:18:34.08ID:???
演算性能の比較って難しいから何とも言えん
演算ビット幅見れば16bitだからスーファミレベルだけど、
クロック速度とかメモリ容量はファミコン未満だったはず
あとは命令あたりのクロック数とか命令セットの性能とかが分からん

631NAME OVER2014/03/10(月) 05:48:17.13ID:???
エロの限界 シンシアの脱衣
https://www.youtube.com/watch?v=UMdeOQNoyq4

632NAME OVER2014/04/16(水) 21:56:58.13ID:???
HARDOFFでボロボロの本体を52円で購入、基盤だけにしてクリーニングしたら動いた
発色はおかしいがケースは綺麗な本体と中身を交換してニコイチで一台仕上げる予定
発色はおかしい方はビデオアンプでAV化などの実験用として再利用

633NAME OVER2014/04/16(水) 23:00:01.54ID:???
いいね!

634NAME OVER2014/04/17(木) 07:55:26.20ID:???
それ基板からRFに渡してる線がおかしいんじゃないかね
もしそうならビデオ化したタイミングで直ったりしそう

635NAME OVER2014/04/17(木) 20:31:51.70ID:???
ttp://www.march-rabbit.jp/index.php?main_page=product_info&products_id=2647
NESRGB+Adapterboardという物らしいAVファミコンツインファミコンにSビデオRGB出力を追加する改造基板
超高いがRGB化のために特殊なPPUを手に入れるよりかは安いかも

2年ぐらい前三月兎魔窟店でヒットラーの復活が1600円ぐらいで売ってたのを買わなかったことにいまだに後悔してる

636NAME OVER2014/05/16(金) 17:29:41.33ID:zNRmUTi9
動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

動画添附禁止 裁判 遠隔キンピラ 詐称 ハウスアメリカ

637NAME OVER2014/05/28(水) 20:58:04.91ID:???
同情するならをくれ!

638NAME OVER2014/06/11(水) 15:04:17.89ID:???
RPGならff3
アクションならマリオ3かカービィ
アドベンチャーならメタルスレイダー
シューティングならグラディウス2
だろな

639NAME OVER2014/06/11(水) 19:38:07.41ID:???
サマーカーニバル・・・

640NAME OVER2014/06/17(火) 20:24:42.47ID:???
ドラクエ2の音にはリバーブかかってるっていうけどファミコンでリバーブなんてできるの?

641NAME OVER2014/06/17(火) 20:39:10.14ID:???
プログラム的に同じ音を減衰させて後から出してるんじゃないの?

642NAME OVER2014/06/17(火) 22:06:16.55ID:???
ならディレイとかエコーとかいえばいいと思うんだけど、なぜ敢えてリバーブというのか、当時からずっと気になってる

643NAME OVER2014/06/17(火) 23:18:51.33ID:???
>>640
俺もそういう機能があるのかと昔勘違いした。 変な書き方迷惑。
ドラクエ2のあれは、音色を変えてるからあまりエコーっぽく聞こえない。

644NAME OVER2014/06/18(水) 08:23:35.93ID:pN8/cPcZ
FCドラクエ2の音楽ルーチンは優秀だよね
1.アタック部のピャラッとした味付け(オクターブ変えかデューティ比変えか知らんけど)
2.減衰ディレイ
の2つで、2の音楽は音だけでこれは2だとすぐ分かる
どうして3ではやめちゃったのかな

645NAME OVER2014/06/18(水) 09:13:04.62ID:???
音楽に詳しくなくなくて専門用語の違いが分からないけども
FF3の音楽を初めて聴いた時には、音のエコーだかディレイだかが超美しくてえらく感動したよ

646NAME OVER2014/06/18(水) 12:55:53.54ID:???
DQ2のオープニングBGMのみは劣化したと感じた。
買ってきて最初にがっかりしたけど後は強化されたと思って感動した。

647NAME OVER2014/07/11(金) 04:41:35.29ID:d9NXPpyY
http://www.youtube.com/watch?v=2OLVCdILAlY

これどういうカラクリ?
何がどうなってこんなスプライト表示してんの?

648NAME OVER2014/07/11(金) 05:53:38.42ID:???
多重スクロール
ではないな

649NAME OVER2014/07/11(金) 15:02:13.70ID:???
8*16サイズじゃないの?

650NAME OVER2014/07/11(金) 19:03:51.19ID:???
どこのことについて言っているのかわからんからなんとも

651NAME OVER2014/07/11(金) 20:02:33.69ID:???
多分、前半のゲーム中じゃなくて再生時間1:00以降の後半のスタッフ表示デモの星の事だとは思うけれど

652NAME OVER2014/07/13(日) 09:38:48.61ID:???
>>647
星の事を言っているのなら横に5つ以上並ばないようにずらして表示しているんだとおもう。

各星のスプライトのY座標を星1個に対して4ドットずらして
表示させれば4枚で16ドットずれて5枚目と1枚目は全く重ならない。
横2枚並んだら次は8ドットずらせばいいし。

沢山のスプライトが一気に動けばY座標に隙間があっても気にならないよ。

>>648
ラスタースクロールだねぇ。

そういえばメガドライブのゲームはスプライトバッファーを画面描画の上下半分で切り替えて
80枚のスプライトを擬似的に120枚ぐらいに増殖させて使ってなぁ。
重ならない事が条件になるけど。上下スクロールシューティングの自機の弾とか
ガントレットのように重ならないけどスプライトで埋め尽くされるようなゲーム。

仕組みを知った時に凄い事考えるなと感心した。

653NAME OVER2014/07/13(日) 09:46:36.14ID:???
すまん。「5つ以上」じゃなくて「4つ以上」だった。
ついでに8*16スプライトだから「4つ以上」じゃなくて「8つ以上」だわ。

654NAME OVER2014/07/13(日) 14:06:14.66ID:???
キラスタの星の噴射はなんとなくロッドランドの花火を思い出すわ

655NAME OVER2014/07/13(日) 14:47:56.39ID:???
コナミの忍者タートルズのgameoverの文字も虹色で色の境目無くてどないなってんねんと思った

656NAME OVER2014/07/14(月) 03:17:27.87ID:???
>>647
0:46
撮影者「多重スクロールしたら結構重くなりましたよね」

そうだっけ?
そんな記憶ないなあ

657NAME OVER2014/07/16(水) 15:27:54.51ID:???
多重スクロールで処理落ちはパレットアニメでもラスターでも思いつかないな
多重スクロールじゃないが烈火の上下左右ウネウネラスター面はさすがに重くなっていた

658NAME OVER2014/07/17(木) 22:02:04.69ID:???
少し遅いがファミコン誕生日おめでとう!

この前秋葉原の三月兎2号店の三月兎NESRGB正規代理店verのデモを見たが本当に驚くほど綺麗だった
TNS-HFC5のサウンドデモもファミコンとは思えないサウンドで凄かった
まだまだファミコンの奥は深い

659NAME OVER2014/07/18(金) 06:13:19.23ID:???
そりゃあ複数の拡張音源てんこ盛りにすりゃ
ファミコンと思えないのは当然だわ

660NAME OVER2014/07/19(土) 19:27:03.11ID:???
重くなるというか処理に時間がかかるってだけだろうな。
普通は「重い」といったら処理落ちを指すんだが。

FCってHSYNCって監視できたっけ?やり方がわからなくて
ループでタイミングをとってラスタースクロールで遊んでたけど。

661NAME OVER2014/07/20(日) 03:48:48.44ID:???
>>660
割り込みさせたい位置に0番スプライトを置けば、ラインバッファ展開時に割り込みがかかるから
割り込みルーチン内でスクロール値弄る

662NAME OVER2014/07/20(日) 08:43:03.95ID:???
そんな仕組みがあったのか!
ドラクエ4のワープの歪みをウェイトだけで真似てめちゃくちゃ重くなった覚えがw

663NAME OVER2014/07/20(日) 10:11:46.13ID:???
>>661
そのような説明文をどこかで読んだ事あるが、0番スプライトで割り込みを起こす機能はないよ。
あるフラグが変化する機能はある。それをずっとループで監視して位置判定する。

664NAME OVER2014/07/20(日) 16:07:01.31ID:???
>>662
0番スプライトは1画面中1回しか効かないから歪みはウェイトだけで作るしかない

665NAME OVER2014/07/20(日) 17:09:50.11ID:???
>>662
失礼、0番スプライトの方法ではラスター描画時に検出はできても割り込みはかからないみたい
他の方の言うように初回だけループで検出して後は自力でタイミング取るしかないみたいです

MMC3等使うと好きなラインで割り込みかけられるようですが

666NAME OVER2014/07/20(日) 17:48:03.68ID:???
初回だけだったっけ?
検出後0番スプライトの座標を変更すれば何度でもきいた気がするが

667NAME OVER2014/07/20(日) 18:24:44.27ID:???
察し

668NAME OVER2014/07/20(日) 20:21:52.88ID:???
イラストレーターで収入が少ないからと30代後半で漫画家になろうとする、ひきこもりのバカ発見。
足立区に住んでいるそうだ
http://inumenken.blog.jp/archives/7002197.html

669NAME OVER2014/07/21(月) 07:45:45.48ID:???
>>666
初回ってそういう意味じゃなくて、連続したラスタースクロールさせる開始位置の検出って意味で書いたのよ

670NAME OVER2014/07/21(月) 16:20:19.12ID:???
開始位置以降でも検出のたびに
0番スプライト座標弄ってずらせば1画面中で何度でも走査線検出できるから
わざわざ自力でタイミング取る必要ないと思うんだが

671NAME OVER2014/07/21(月) 16:43:49.95ID:???
クロック数えてループする方が簡単だろ
動的なもんでもねえし

672NAME OVER2014/07/21(月) 17:12:24.21ID:???
>>670
描画中に0番だけ位置変更って、実際できるの?
DMA使ってもいいけど、ロスが多い。
DMA使わないスプライトデータの書き込みって、市販ソフトで存在するのかな?

673NAME OVER2014/07/21(月) 20:46:34.41ID:???
>>670
>検出のたびに0番スプライト座標弄ってずらせば
ファミコンのPPUは出来ない
VDP(TMS9918)では表示中に変更出来るけど

ちなみにヒットフラグはVBlank終了時にだけリセットされる仕様だ

674NAME OVER2014/07/22(火) 00:53:48.18ID:???
>VBlank終了時にだけリセットされる仕様
そうだったのか! 1ライン毎にリセットするのかと思ってた。

675ギンコ ◆BonGinkoCc 2014/08/01(金) 05:42:59.44ID:???
複数の敵キャラクターを歩かせると、処理落ちしてしまい、激重になること。
ひどい時は、BGMがゆっくりになることもある。

676NAME OVER2014/08/02(土) 18:00:31.67ID:???
拡張チップの解説のゲームラボ2013年12月号が、アマゾンで安くなった。

677NAME OVER2014/08/04(月) 15:19:12.43ID:???
そういえばファミコンカセットにDSP積んだ例ってないよな
一応MMC5の乗算回路がそれに該当するのか?

678NAME OVER2014/11/13(木) 12:13:40.36ID:RgoL4GGF
PPUの仕様について説明する時スプライトは8*8ドットって書いてるページがあまりにも多いけど
実際には8*8が使われたのは初期のゲームくらいで(マリオブラザーズとか)
ほとんどは8*16じゃないの?

679NAME OVER2014/11/13(木) 21:56:36.96ID:???
そんな事はないと思う。適宜8*8も使われていると思うな。

680NAME OVER2014/11/13(木) 22:16:10.19ID:RgoL4GGF
8×8モードと8×16モードの違いの詳しい違いって何?

681NAME OVER2014/11/13(木) 22:43:08.90ID:???
わからないのにほとんどが8*16とか言っちゃったの?

682NAME OVER2014/11/14(金) 06:14:22.57ID:X2Ragxrg
>>678
シューティングの敵の弾とかスコア表示とかむしろ8x16の方が少ないんじゃないかと。
疑問に思うのならゲームのCHR-ROMを見てみるといいよ。
8x16を多用するとCHR-ROMの使い方に制限が出てくるから。

683NAME OVER2014/11/14(金) 09:08:56.95ID:???
え?だって8*8と8×16って一画面中に混在できるの?

684NAME OVER2014/11/14(金) 14:27:48.80ID:???
8x8もしくは8x16って書くのが正確だろうね

>>683
上下のステータスの部分を8x8にするとかなら出来なくはないかも

685NAME OVER2014/11/14(金) 16:14:57.58ID:???
>>684
そうだよね、混在できないよね?
だとしたらできるだけ大きいキャラクタをたくさん出したいゲーム(大半のゲーム)は8×16モードを使ったと思う
スプライトで塗りつぶせる面積が倍だもん

686NAME OVER2014/11/14(金) 16:53:21.50ID:???
そもそもスプライト64枚の制限にひっかかることの方が少ないのに
そんなパターンの流用が困難になるようなことをするとかまずない
仕様上ただでさえ参照可能な範囲が小さいのに
ファミコン時代に8x16なんて豪勢な使い方したソフトの方が少ないと思う
てかただ表示枚数上限を64枚以上にしたいってだけなら
そんなことしなくてもできるし8x16は本当にメリットが小さい

8x8ドット表示を使ってるソフトも普通に多い
マリオシリーズのファイアボールもそうだし、シューティングゲームなら弾はまず8x8ドットだ
逆に8x16を使ってるソフトがあるのか気になるわ

687NAME OVER2014/11/14(金) 18:41:05.55ID:???
例を挙げると、グラディウス/グラディウスIIは8x16だね
グラディウスIIなどは64個で足りてないからミサイルに点滅まで
使って見かけ上のスプライトを増やしてる

8x8も8x16もどちらも使われてるし、ゲームによって様々だよ

688NAME OVER2014/11/14(金) 19:03:19.14ID:???
8x16って奇数番号指定できたっけ?

689NAME OVER2014/11/14(金) 19:23:21.74ID:???
8x16の場合は番号の下1ビットがCHR-ROM前半/後半の指定になるね

690NAME OVER2014/11/14(金) 20:40:07.48ID:???
>>685
大きいキャラを沢山出したいゲームってのが当時は少ないんだよね。
どっちにしてもスプライトの横並び制限は枚数じゃなくスプライトのトータルドット数だから。

スプライトとして表示できる面積は倍になっても
スプライトを横に並べた時の有効面積は変わらないよ。

CHR-ROMで思い出したけど、
ドラクエ1のCHR-ROMにキャラとして表示させるとぐちゃぐちゃになってる部分があった。
何だろうと思ったらプログラムだった。ワークRAMに転送してPRO-ROMの代用にしてたんだな。

691NAME OVER2014/11/22(土) 12:14:13.03ID:???
メタファイトで熱暴走

692ギンコ ◆BonGinkoCc 2014/12/16(火) 07:37:21.53ID:???
ファミコンの性能で、Windows 95を動かしたら…。

ファミコンのアーキテクチャに対応していないから動かないと思うけど、
仮に動いた場合、20MHzのプロセッサと4MBのメモリで動かす環境に等しい。

693NAME OVER2014/12/16(火) 12:36:29.00ID:???
ちょっと何言ってるかわからない

694NAME OVER2014/12/25(木) 20:47:35.24ID:???
>>692
486SX20MHzでメモリ8MBでWin95を動かした事ならある。
実験として動かしただけだが。
4MBで動いたかどうかは知らん。

695NAME OVER2014/12/26(金) 00:42:18.02ID:???
>>694
TP110?

696NAME OVER2014/12/26(金) 01:28:51.44ID:???
いいや、PC-9801NA/C
本来なら画面モードの関係でWin95に対応できないがグラフィックドライバを意図的に組み込まずして映す事に成功した。
256色表示が不可能だから本当に実験しただけ。

697NAME OVER2014/12/26(金) 01:49:21.30ID:???
そもそも>>692がいろいろおかしい
ファミコンの性能でって自分で言ってるの20MHzなんて言葉が出てくるってどういうことだ
そもそも20Mhz4MBって普通にWin95が動作する環境じゃん、最低動作環境だけど

「ファミコンレベルの性能でCP/Mを動かすことは、Win95を最低動作環境で動かすことと等しい」
っていう例えならわかる

698NAME OVER2014/12/26(金) 06:18:12.70ID:???
そのコテハンの人はそういう芸風ですよ

699NAME OVER2014/12/26(金) 22:34:04.67ID:???
ファミコンって1.76MHzくらいだったっけ?
メインRAMは2KBだったと思う。

700NAME OVER2014/12/27(土) 00:00:34.79ID:???
21.47727MHz(ファミコンの水晶振動子)を12分周した1.7897725MHz
動作周波数が中途半端な理由はPPUと水晶振動子を共有しているためで
動作周波数が低い理由は周辺の回路との兼ね合いのため

ちなみにSFCのCPUの動作周波数は一般に3.58MHzとされているが
メモリマップに2.68MHzや1.79MHzでしかアクセスできない場所があるため
バス幅が8bitであることもあり、プログラムによってはファミコン並みの性能になる

701NAME OVER2014/12/27(土) 08:19:07.34ID:???
CPUのビット数の公称(通称?)って曖昧だよなぁ。

内部8ビット、外部バス幅8ビットで8ビットのZ80、
内部16ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの8086、
内部32ビット、外部バス幅16ビットで16ビットの68000、
内部32ビット、外部バス幅8ビットで16ビットの68008、
(外部バスはデータバスの意)

FCは共に8ビット、SFCは16ビットの8ビット。

間違ってたらごめん。

702NAME OVER2014/12/27(土) 12:33:38.56ID:???
外部バス幅8ビットは8088で8086は普通に16ビットだぞ

703NAME OVER2014/12/27(土) 20:15:29.33ID:???
Pentiumはデータバスが64bitでも別に64bitCPUなんていう認識はなかったな。
アドレス空間は32bit(4GBのメモリを直接管理できる)だったし。

>>700
過去の雑誌でSFCのCPUはメモリアクセスが速いから3.58MHzで3.58MIPSなんて頓珍漢な事をほざいてたものがあった。
3MIPSだと80386の16MHzがそれくらいの性能だったと思う。

704NAME OVER2014/12/27(土) 20:51:22.62ID:???
>>702
勘違いか。指摘どうも!
V30は8086ごかんだっけ?

705NAME OVER2014/12/28(日) 04:16:42.52ID:???
動作周波数1.76MHzでも倍近い周波数で動かしてるZ80より速いんだからファミコンのCPUって凄いよね
スーファミも遅いってよく言われるけど動作周波数からしたら相当速いと思う

706NAME OVER2014/12/28(日) 16:38:45.53ID:???
Z80は実質無駄な命令が多い上に命令の実行が遅かった(最大20サイクル)
最悪なのがALU(加減算やビット演算を行うところ)が4bitということ
後に出たいくつかの互換品は改善されてるらしいが・・・

6502は命令数が少なくZ80と比べるとコード効率は悪いが全体的に命令の実行が速い(最大7サイクル)上に
ゼロページ内を対象とした命令は他ページに対するものよりもおよそ1サイクル速かった
ブランチ命令(条件分岐)も上位バイトへの桁上げがなければ2サイクルで終わった

707NAME OVER2014/12/29(月) 21:30:35.66ID:???
FM-7やMB-S1が6809で2MHz
PC-8801やPC-6001、X1がZ80で4MHz

同世代だとだいたいモトローラ系はZ80より低クロックでも同性能を実現していた
しかしPC60系やSR以前のPC88はVRAMアクセス中はCPUが停止するというクソ仕様で
同じZ80のPASOPIA7とかMULTI8のが明らかに速かったな

6502系ってファミコン以外は、アップル2、VIC-1001、コモドール64と1MHzばかり

708NAME OVER2014/12/31(水) 10:34:24.96ID:???
>>706-707
命令のつぎ込みすぎと言えばそうかもしれないけど、
Z80はレジスタが多い分I/O制御するとかは使いやすかったな。

もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。
部品数もできるだけ抑えたかっただろうし。シャープがX1からホビー要素をいち早く取り入れてきたなぁ。
カラーPCGがうらやましかった。

709NAME OVER2015/01/04(日) 13:04:09.98ID:???
>>708
>もともとPCはビジネスマシンだったからゲームに対しての反応速度が考慮されていないのは仕方ない。

FM-7のキーを1度押したら離したのが検知できないってのは有名だったな
ギャラクシアンだと、4と6のキーで自機を左右を動かすんだけど、1度押したら動きっぱなしで
わざわ別のキー(たいがいは5)を押さないと止まらないという

PC-88やPC-60はキーの問題はなかったけど、88SR以前はとにかく画面描画の問題で遅かったし、BEEP音。

MZ-80系はサウンド機能ありだけど単音でモノクロ。80KC系はグラフィックなし。

X1はキーの2個同時押しが判別できなかった。例えば4と8の同時押しで左斜め移動させることは不可能。
斜め移動させるには7を押さないといけない。そんなわけでゼビウスではジョイスティックが付属する
パッケージもあった。FM-7の問題もジョイスティックで解消すればいいんだけど、あまり普及していた
ように思えない。

88系はSRでFM-7はAV以降で問題は解消していくんだけど、それまではどの機種もアクションを
やるには一長一短があった。いずれにせよ当時のスペックではスプライトがないと
基本的にアクションゲームは厳しいよね

710NAME OVER2015/01/04(日) 21:42:29.86ID:???
このアスペまだいるのか

711NAME OVER2015/01/16(金) 09:38:35.61ID:W7u9ebqB
FC 海外製 400in1
http://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/193140611

これ価値ある?

712NAME OVER2015/01/16(金) 14:11:57.60ID:???
昔は1本のカセットで複数のゲームが遊べるかもって妄想したっけ。
ゲームBOXペンタやゲームBOXセブンみたいな。
あとはカセット裏返して遊べばB面ゲームが遊べれば、とか。
レコードやカセットテープじゃないっつーの。

713NAME OVER2015/01/16(金) 14:12:51.41ID:???
すまん、修正
遊べるかも→遊べるようになる(そういう製品が発売される)かも
でお願いします。

714NAME OVER2015/01/16(金) 21:53:14.82ID:???
個人の妄想とハードの限界との区別がつかないバカが修正したところで

715NAME OVER2015/01/17(土) 02:07:27.41ID:???
いい加減ハードって訳すのは止めにすべきだな…。

716NAME OVER2015/01/17(土) 04:38:41.67ID:???
何が問題なのかさっぱりわからん

717NAME OVER2015/01/17(土) 05:35:35.03ID:???
>>711
その手の奴って、1つのゲームに、
複数のチートverが含まれていてそられもカウントした数じゃなかったっけ?
起動時にBIOSのようなゲーム選択画面が出て選択できるやつ。

あまり期待はしない方がよさそう。

718NAME OVER2015/01/17(土) 09:08:30.34ID:???
このスレ的に価値はない。

719NAME OVER2015/01/17(土) 14:15:36.76ID:???
チート機能が付いてれば当たりの方
大抵は全く同内容の繰り返し

720NAME OVER2015/01/21(水) 04:11:54.35ID:???
>>712
カセット裏返しはちょっとおもろいと思ったけどな…。

721NAME OVER2015/01/21(水) 04:14:58.37ID:???
カセット裏返しねぇ・・・電気的構造上表裏逆に挿すことはできないし
上下逆に挿すようにしても回路の規模増えて無駄になるだけだしなぁ
完全にロマン機能ですわ

722NAME OVER2015/01/21(水) 06:31:57.17ID:???
PCエンジンのHuカードは構造上逆挿しが可能
運が悪いと壊れる

723NAME OVER2015/01/21(水) 07:13:59.10ID:xACliw95
昔アップル版だかのカラテカは
フロッピーを裏返して入れると
上下反転した画面のカラテカが遊べたりしたよ。

724NAME OVER2015/01/21(水) 11:01:42.84ID:???
FD裏返しってクイックディスクでもあるまいし…。

725NAME OVER2015/01/21(水) 12:09:00.08ID:???
それだけカセットテープやレコードが世間に浸透してた時代

726NAME OVER2015/01/21(水) 13:31:47.13ID:???
カラテカがどうかは知らないがApple2のドライブは1Dだから
2DのFD裏返して使うのは普通のことだよ

727NAME OVER2015/01/21(水) 14:41:03.41ID:sOI5LG96
>>724
そもそもFDD1機にヘッドが向かい合わせに2つついてるのって無駄で贅沢だと思わない?必要ないでしょ?

逆に言うと、そもそも片面を使うものとして考えた
→ディスクの裏面にも磁性体を塗っとけばひっくり返せば両面使える!
→ヘッドを2つ向かい合わせにつけとけばひっくり返す手間がいらない!
っていう贅沢発想

728NAME OVER2015/01/22(木) 15:59:32.62ID:???
m

729NAME OVER2015/01/22(木) 23:39:03.40ID:???
ふざけてPC-98で5.25型のディスクを裏返して使った事があるな。
インデックスホールを上手く合わせれば読み込むことができ…るわけがないか。
ファミコンもQDじゃなくFDにすれば…それもだめか。高くなりすぎたかな。

730NAME OVER2015/01/29(木) 21:51:33.19ID:bdT+jYhl
ほとんど使った記憶の無い本体が出てきたが
欲しい人いるのだろうか
いなければ来週の燃えないゴミ行き

731NAME OVER2015/01/29(木) 23:00:15.71ID:???
買い取ってくれる店ないの? ハードオフとか。
というか有鉛ハンダ使ってる電化製品を燃えないゴミに捨てない方がいいと思う。

732NAME OVER2015/01/30(金) 05:48:52.14ID:???
美品ならそれなりの額になるんじゃないの

733NAME OVER2015/02/06(金) 18:25:18.53ID:kdX8lFci
本体届いたのにソフトがない(´・ω・`)
http://i.imgur.com/MXyYenR.jpg

734NAME OVER2015/02/07(土) 06:05:39.53ID:???

735NAME OVER2015/02/07(土) 10:55:50.70ID:l88MCWPf
ブックオフで108円也(´・ω・`)
http://i.imgur.com/wYKiBUQ.jpg

736NAME OVER2015/02/07(土) 13:22:48.76ID:???
↑他のスレでやってくれ。

737NAME OVER2015/02/07(土) 13:59:01.35ID:l88MCWPf
>>736
何処でやればいいんだ?

738NAME OVER2015/02/07(土) 14:46:06.66ID:???

739NAME OVER2015/02/07(土) 15:01:21.14ID:l88MCWPf
>>738
そっちでやるわ

740NAME OVER2015/02/07(土) 15:02:00.84ID:???
おう

741NAME OVER2015/02/12(木) 14:57:21.02ID:???
>>730
出力がRFだから使えない100円ジャンク扱いなんだよな
未開封品か角ボタンなら

742NAME OVER2015/02/12(木) 16:14:58.13ID:???
多少手を加えるだけでコンポジットNTSC信号が取り出せるのにね
ロットによってはただ配線引っ張るだけだし

743NAME OVER2015/03/03(火) 03:44:31.67ID:???
故障でもしない限り本体に手を加えたくない自分としてはは
ビデオデッキかRFコンバータ

744NAME OVER2015/03/03(火) 21:45:53.98ID:???
部屋のTVはまだブラウン管アナログTVだからファミコンもつなぎ放題だな

745NAME OVER2015/03/12(木) 13:01:17.21ID:???

746NAME OVER2015/09/13(日) 20:21:37.89ID:???
ひさびさにRF→ビデオデッキでつないだら同期合わない
自動しか選択できなくて調整できないや

747NAME OVER2016/04/12(火) 00:00:13.53ID:???
マジックジョンやってたら
とあるボスの配色が16×16のカラフルな四角タイル並べただけでワラタ。思い切った事するなあ
このゲームは他のボスも極彩色なんだが、同時に背景が灰色なのも気になる

748NAME OVER2016/08/23(火) 13:41:24.58ID:aDY9Jc6i
スプライトダブラーって、
よくわかんないけどファミコンの限界スプライト64個が、?2で128個表示できるって事?
ファミコンで実現したソフトがあるの?

もしかしてファミコンじゃなくて別ハードの話かな?

749NAME OVER2016/08/23(火) 16:22:04.48ID:???
1フレームごとに切り替えて擬似的に倍表示させるって話では

750NAME OVER2016/08/23(火) 17:23:39.85ID:???
いや、1フレームごとだったらよくある点滅表示だよ
ダブラーってのは言うなれば半フレームごとに切り替えるって話でしょ?

751NAME OVER2016/08/25(木) 19:27:39.20ID:???
画面の描画が、ラインバッファと呼ばれていた時代の技だな。
左から右へ、右に達したら1ライン下がってまた左から右へ、と線を引いて画面を描いていた。
そのラインからラインの間で処理ができて、ちょうど画面の真ん中に来たところでスプライトバッファをクリアし、新しく1からスプライトを表示する。
とはいえすでに画面の真ん中までは描いてるから、そこまでが消えることはない。
1フレームの間でそんな芸当ができるのは1回程度。

752NAME OVER2016/10/01(土) 09:06:49.52ID:QxSD8sRo
クラシックミニ ファミコン 早速予約できるみたいですよ♪

http://dabadaba1980.adultlog.net/cm/kulSc584B57EDF968/1/

753NAME OVER2016/10/01(土) 09:43:28.77ID:???
伊藤「最近のゲームが、ツマラナイ、はまらない」
「そんなうわさが飛び交ているけど」
「それは、ソフトのせいじゃない」
「ハードに限界が無かったからだ」
「限界の中で、技術を競い合うから面白い」
コイ〜ン♪

754NAME OVER2016/10/04(火) 08:10:53.28ID:???
いとうせいこうはキチガイ

755NAME OVER2016/10/06(木) 07:09:11.00ID:???
>>753
いとうはメガドラ初期CMにも出てたな

756NAME OVER2017/02/02(木) 06:05:08.88ID:cQm9C/4xd0202
初歩的な質問で申し訳ないんだけど
ファミコンのスプライトって3色+透明なんだよね?
でも↓これって赤、青、肌色、黒+透明なんじゃないの?
http://i.imgur.com/J7HfpKS.png

757NAME OVER2017/02/02(木) 06:49:44.91ID:cbf7/AHl00202
>>756
どうしても色が必要な場合はスプライトを重ねてる

758NAME OVER2017/02/02(木) 08:08:52.19ID:c4Tnf8ZB00202
まずそのキャラは1つのスプライトではないな
ファミコンのスプライトは8x8または8x16だからいくつか並べて作ってある

759NAME OVER2017/02/02(木) 15:02:30.68ID:P1rDmO0K00202
自由に世界を旅するRPG「巡り廻る。」
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http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20120120_506265.html
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ダンジョンの魔物退治半放置RPG ハクスラクエスト
http://blog.livedoor.jp/lkrejg/archives/65998206.html
TRPG風シナリオ追加型ゲーム CardWirth
http://gekikarareview.com/review_rpg/0203card.html
地図の空白を埋めながらダンジョンを探索する、ゲームブック風RPG「Ruina 廃都の物語」
http://gekikarareview.com/review_rpg/0903ruina.html
無人島サバイバルシミュレーション「自給自足」
http://freegamelibrary.net/soft/zikyu.htm

760NAME OVER2017/02/03(金) 02:24:54.83ID:oWBZxeo8d
>>757
なるほど…
横並びで一定数超えたらその重ねたスプライトだけチラついたりすることもあるってことかな
それともそれだと不自然だから両方まとめてチラつくのか

でもどうせ重ねるならもう2色使えるんじゃ?

761NAME OVER2017/02/03(金) 06:51:34.07ID:XCCkzNKw0
スプライトオーバーで完全に消え去らない様にスプライトのプライオリティを入れ替えて表示させて
スプライトオーバーが起きた時はチラつくだけにとどめているとは思うけど、
自機キャラとか消えてはいけないキャラクターのプライオリティは優先順位を高くしたまま固定すればいい。
チラついてもさほど影響の出ないスプライトだけを点滅対象に。

多分どれか一色だけ他のキャラの色を拝借しているんだと思う。

自キャラのパレット、赤、青、肌色
他キャラのパレット、緑、白、黒

だったら、他キャラの「黒」だけ拝借してるような感じ。

762NAME OVER2017/02/03(金) 16:11:03.22ID:4D1foFqed
>>761
ありがとさん
すげー分かりやすい

なるほど他キャラのパレットからの拝借かぁ
よく考えるもんだ
黒でキャラクターを縁取るだけで高級感がグッと増すんだよね

763NAME OVER2017/02/03(金) 22:41:23.90ID:XCCkzNKw0
ファミコンってBGは256キャラクタで、1キャラクタ当たり2枚のドットパターンを重ねて3色にしてる。
1枚目のパターンで1色目、2枚目のパターンで2色目、1,2が重なっているパターンで3色目。

文字や数字、残機表示などの1色しか使わないパターンが有る場合、2つを一つにまとめてキャラ登録して
パレットの色を変える事で1キャラ2役にしてパターン数を稼ぐなんて事もやってたりする。

パックランドのキャラROMを見た時に意味不明な形が登録してあって
何だろうと思ってパレットを変えた時にその事が分かって鳥肌がったったよ。


キャラクタに黒枠が付くだけで見やすくなるし、存在感が増すんだよね。

764NAME OVER2017/02/09(木) 05:00:38.76ID:pnmBK1ega
詳しそうな人がいるので質問したいんだけど…
ファミコンのアドベンチャーゲーム(あのグラフィックと、漢字なしのテキスト)を、パソコンで再現出来るツールってないかな?
ガキの頃作りたかったのをいま作りたいんだよね

765NAME OVER2017/02/09(木) 06:50:32.04ID:wQRn6M4fd
ツクールではアカンの

766NAME OVER2017/02/09(木) 06:59:54.78ID:aeanRevi0
>>764
それするんだったら、エミュで実行して画面を取り込んだ方が早いなぁ。

文字パターンや背景キャラはROMに有るからそれを読み出せばいいけど、
それを並べるのはプログラムで行ってるから、そこから絵を作り出すとなると
色の分からない8x8ドットのピースを使いまわして作るジグソーパズルになっちゃう。
パレットの配色もプログラムを解析しない限り自分目で見て調整するしかないし。

文字キャラについてもエミュによっては
現在使われているキャラクタパターンを表示する機能があるからそれを取り込み。

767NAME OVER2017/02/09(木) 13:36:04.82ID:UXTnXsUB0
>>764
よく知らないけど 「吉里吉里」

768NAME OVER2017/02/09(木) 14:37:34.93ID:r1CR2db7a
>>766
>>767
ありがとう!調べてみます!

769NAME OVER2017/02/15(水) 19:27:54.75ID:DwOE4EBvr
最初から限界だったわ

770NAME OVER2017/02/19(日) 11:49:35.12ID:y9J5FHKU0
おう

771NAME OVER2017/02/19(日) 19:44:51.62ID:hgOZtla+d
限界があるから面白いのさ

772NAME OVER2017/02/19(日) 22:49:55.55ID:kbsK+sdX0
日本人って限界とかの縛りが有ると妙な力を発揮するよね

773NAME OVER2017/02/23(木) 04:26:18.89ID:WvVknihx0
省略と記号化の芸術
それがレゲーなのだ

774NAME OVER2017/02/23(木) 08:21:35.94ID:NI/gPoqta
ただし自分の思い出に限る

775NAME OVER2017/02/24(金) 04:03:49.20ID:qlNXSj/Kd
未知のレゲーをつべなんかで見つけても面白いけどな

776NAME OVER2017/02/24(金) 14:51:12.86ID:n+6o9PMfr
メタルスレーダーグローリーと、コナミのラグランジュポイントは、まさに、限界に挑んでたな

777NAME OVER2017/03/04(土) 13:39:42.70ID:NKkrdezJd
1M以内の容量をどう切り詰めてるか
そういう所にいたく興奮する
それだとファミコンの限界というよりプログラムの限界って話か

778NAME OVER2017/03/04(土) 21:32:30.99ID:nQes9Tnt0
逆に、コナミの火の鳥って、どこに1メガビット使ってるのか不思議だった。

779NAME OVER2017/03/08(水) 21:57:48.72ID:028ppW6cd
久々に初代ボンバーマンやったんだけど敵の動きが凶悪だなぁ
何をどうすりゃあんな動きをさせられるんだ

780NAME OVER2017/03/09(木) 08:12:14.00ID:H79UhlOH0
どこが?

781NAME OVER2017/03/10(金) 06:53:24.35ID:9DvyWaZz0
怒ると追いかけてくる

782NAME OVER2017/03/10(金) 11:13:15.83ID:zogrTCa3d
フェイントかけてくる

783NAME OVER2017/03/26(日) 21:04:44.84ID:HyqRpq9+E
ファミリーカンピューター

784NAME OVER2017/04/14(金) 12:53:19.99ID:AsO7UT/80
ファミコンの性能を限界まで引き出したソフトって何?
http://krsw.2ch.net/test/read.cgi/ghard/1486542983/

785NAME OVER2017/04/14(金) 13:07:51.78ID:CcTrOdiR0
ファミコンの場合、本体の性能不足は拡張して克服みたいなノリになってるからなぁ

786NAME OVER2017/04/16(日) 19:17:41.91ID:Hq7erwuMd
https://youtu.be/7P6SMaJ1gts?t=2m5s
このカートファイターとかいうの
16ドット×4以上のスプライトが横に並んでるように見えるんだけど
ちらついてないんだよね

787NAME OVER2017/04/16(日) 21:40:34.80ID:CnooLx6N0
エミュレータならチラ付きをなくす設定もあるんじゃないの

788NAME OVER2017/04/18(火) 11:24:26.23ID:vOsNeAWXd
なるほどエミュか

789NAME OVER2018/01/28(日) 09:09:56.21ID:UU3JXEot0
レトロゆえに強力な副業ドットコム
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

Q5K5I

790NAME OVER2018/03/12(月) 04:41:11.09ID:jLcIPN4/d
今更なんだけど分かる人居たら教えて
ファミコンは背景1枚
16×16ドットのスプライトなら横に4つまで
この条件でシティーコネクションの背景と道路をどうやって描いてるのかが分からない

背景と道路の流れる速度は別々
ラスターなら道路と道路の間の背景は道路と同じ速度で流れるはず
道路だけスプライトのワケもなく

どういうカラクリ?

791NAME OVER2018/03/12(月) 06:39:19.00ID:xcaXv/590
約1年ぶりの書き込み

792NAME OVER2018/03/12(月) 10:36:41.31ID:pKTCSouS0
>>790
一番下の段の道路とそれより上の段とをよーく見比べれば答えは出るはずだが

793NAME OVER2018/03/12(月) 15:32:11.12ID:D233ig7gd
>>792
何となく分かった気がするけど
帰宅したら確認してみる

794NAME OVER2018/03/13(火) 04:24:42.86ID:FW2P0dicd
>>792
道路は背景と同じ速度でスクロールしてるんだな、今日まで知らなかった
二番目より上の道路の切れ目はスクロールに合わせて書き換えて
多重っぽく見せてるってこと?

795NAME OVER2018/03/22(木) 19:01:20.10ID:LXibgfZa0
そうだね
道路の描写は文字表示みたいなもん
だからカクカク

796NAME OVER2018/03/22(木) 21:32:59.84ID:/0OgSDEc0
ロックマン2クイックマンステージのビームなんかがそうだと思うけど
端だけスプライトにするとかで滑らかになりそうだな

797NAME OVER2018/03/23(金) 00:25:52.87ID:QTPDzYWc0
未走破の道路は縦線で区切られてるから簡単ではなさそう
PCエンジンみたいにBGパターンの書き換えがリアルタイムにできるとだいぶ違う

798NAME OVER2018/03/23(金) 07:07:40.51ID:MogepVM60
かつでメガドラに「メガアダプタ」っていうメガドラに挿し込めば
セガマークVのソフトが遊べる互換アダプタがあったが
ファミコンだとどこまで出来るんだろうな

まず手身近なところでスーファミと同じ中身を持つ互換アダプタをファミコンに挿して、
スーファミと同一の性能にするのは出来るのかね?
メガアダプタやスーパーゲームボーイなんかは下位のハードのゲームを上位のハードで
プレイできるようにしたわけだが、これは性能上位のハードのゲームを下位のハードで
プレイ出来るのかっていう
そんなのスーファミを直接繋ぐのと同じだって指摘はさておきw、単純に技術の問題で

799NAME OVER2018/03/23(金) 09:23:34.15ID:8X6Nm1dk0
単純な性能面はアダプタの方に全部詰め込めばいいだけだから
後はFC側のカセットの端子がどれだけ情報のやり取り出来るかって感じか

カセットの代わりに挿して本体性能上げるならスーパー32Xってのもあったな

800NAME OVER2018/03/23(金) 11:49:54.52ID:mdEkUhqPd
平野ノラが持ってる携帯電話にショートメール送るようなもん

801NAME OVER2018/03/25(日) 01:16:11.45ID:OHsk9x1n0
スーマリやドラクエでファミコンが爆売れするって分かってたら
スペックどうなってたやろな
背景2枚とかか

802NAME OVER2018/03/25(日) 08:09:14.00ID:LMkTD8vQ0
出来てもRAM(VRAM)が増えるくらいじゃないかな
少ないメモリ領域に詰め込んだアトリビュートでは無くなるとか
出来てもそれくらいだと思う

803NAME OVER2018/03/25(日) 09:34:21.44ID:1ztpXlaH0
あの高性能化の速い時代になんだかんだ7年以上も使えてたんだからたいしたもんだよ

804NAME OVER2018/03/25(日) 09:53:57.76ID:AbQyTZ430
何気にファミコンが偉大なのってスーファミが出ても2、3年ぐらいはまだまだ
現役張ってたことだと思う。ソフトも出続けたし
(スーファミ発売の年の90年と翌91年がファミコンの販売ソフト数1位と2位)
しかも最後のソフトが94年6月って、半年後にはもうプレステやサターンが
出ちゃうよと

805NAME OVER2018/03/26(月) 19:57:48.54ID:eonvBiCKd
そもそもファミコンってギリギリまでコスト圧縮してあのスペックと値段なんだから
たとえ大当たり確定しててもあれ以上のパフォーマンスは無理っぽいよね
スプライトの表示数は多少増やせたかも

806NAME OVER2018/04/21(土) 20:18:54.08ID:HdYIR5Rz0
スパカセの16×16ドットのスプライト表示数が128って凄くね?

807NAME OVER2018/04/21(土) 20:45:03.37ID:hfK/ogMW0
そのぶんBG面があまりに貧弱だからどっちが上ということはないな
細かな描写は全部スプライトでどうにかしないといけない

808NAME OVER2018/04/21(土) 21:38:52.65ID:rfM5o/b40
ファミコンにはできないレベルの弾幕は出せるべ
要はデザイン次第っしょ

809NAME OVER2018/04/22(日) 00:26:15.99ID:KQ1I2v9ia
貧相なネオジオみたいなもん?

810NAME OVER2018/04/24(火) 00:56:10.52ID:RiM7oICQ0
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811NAME OVER2018/04/24(火) 14:37:38.09ID:kW1sBtTe0
理屈の上ではこんだけ出来るらしいからね
https://youtu.be/fA2eKN_WMUo

これは極端としても
何をどう描くかでかなり違っただろう
コナミはあれだけMSXに心血注ぐんなら
SCVの方でも歴史を作って欲しかったね

812NAME OVER2018/04/24(火) 20:30:37.40ID:KRQY4zDqd
スパカセは音がなぁ…

813NAME OVER2018/05/02(水) 01:50:45.98ID:JgfoPUMv0
音なんて何か外付けすりゃ解決

814NAME OVER2018/05/03(木) 09:03:43.43ID:5xiY8d030
with ボイサーくんw

815NAME OVER2018/05/05(土) 21:16:22.91ID:LQ1XYSct00505
ジャストサウンド的な何か?
http://www.geocities.jp/ahirudanna/photos/justsound.jpg

816NAME OVER2018/05/13(日) 21:08:30.59ID:PjFef/YJ0
ファミコンは8ビットだから数値型の変数で255までしか扱えないと思うんだけど
それを複数個並べれば、それ以上の数値を表現できるのは分かる
でもそれを10進数にするにはどうしてるの?
2桁ごとに別の変数で表すくらいしか自分には思いつかない

817NAME OVER2018/05/13(日) 23:44:58.11ID:n7cSVqKt0
なんらかの値が10進表現(何進でもいいが)になる必要があるのって普通は画面に表示される時だけだよね?
値をもとに法則に従って画面に数字の形をしたキャラクターを並べるわけだが、そこに別の変数みたいなものの出番ないよね

818sage2018/05/14(月) 00:47:18.21ID:AAWSSbXO0
>>816
例えば16bitだったら10000が何回引けるか、次は1000が何回引けるか、100が…と順次調べていけば10進変換が出来るよ

819NAME OVER2018/05/14(月) 13:43:02.26ID:AoNwIs7v0
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
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820NAME OVER2018/05/21(月) 11:41:07.65ID:nVRfOMKB0
伝説級のkamige-だわ https://goo.gl/GF9hq6

821NAME OVER2019/01/14(月) 23:42:52.45ID:BiKNoxI90
「フィガロの結婚」が8ビットゲーム仕立てに!?
名曲アルバム+(プラス)
http://www6.nhk.or.jp/nhkpr/post/original.html?i=13927

822NAME OVER2019/07/13(土) 11:56:31.93ID:pzWoXOWs0
エキサイトバイクのプログラム技術って実はすごいんじゃないのだろうか
https://www.youtube.com/watch?v=Qz2u25dsor4

このスピードでスクロールしてもハングアップとかしない
これで1984年製

823NAME OVER2019/07/13(土) 12:51:51.19ID:yiupWjv90
スクロールのスピードとハングアップにどういう関係があるの

824猫娘+ ◆BotWa53rWA 2019/07/21(日) 11:43:32.65ID:A+a9cS/i0VOTE
起動加速度333km/h/sのエキサイトバイクとか、ピーキー過ぎてあんたには乗りこなせねえよ〜!

825NAME OVER2019/08/02(金) 20:28:42.27ID:GrRPPKk/0
825

826NAME OVER2019/10/09(水) 02:02:43.90ID:sxe9hcoYM
コズミックイプシロンやテトラスターの地面がスペースハリアーの市松模様とかより断然複雑なのが滑らかに拡大してくるのが凄い

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